description |
Exergaming is a form of playing, where digital games are played with the movements of body and physical activity exceeds the limits of sedentary time. Exergames are, for example, location-based mobile games and applications, virtual and added reality utilizing games and games planned for public spaces. In the previous literature, the strength of exergaming has been the combination of entertainment and physical activity, which may tempt physically less active individuals to play and move more. This Master`s Thesis investigated the CSE Simulation Oy`s iWall-exergame platform, factors associating its’ acquisition and the possibilities for promoting physical activity. Similar research has not been done in the field of social sciences of sport, which emphasizes the novelty value of this study.
This research`s theoretical background is mainly built on upon fields of information technology and game research accompanied with the terminology of physical activity environments. The exergames are played in various environments including home, indoor sports facilities, schools and in the urban built environments. Over the past few years exergames have been generalized in different places not associated with physical activity, for example libraries, youth centres and hospitals. In this research, administrators of the above-mentioned places and game developers’ insight of acquisition of exergames and its opportunities to promote physical activity were investigated within qualitative methods. The research data was collected via ten (10) interviews, where the interviewees were librarians, operators of youth centres and hospitals as well as game developers. The data was analysed with qualitative data-driven content analysis method.
There were two central unities. The first one unifies the reasons to the acquisition of exergames and second one promoting the physical activity with exergaming. Exergames for libraries, youth centres and hospitals were rationalized with the reasons of developing the spaces and services. iWall was seen to offer new opportunities for spaces, as it was simultaneously seen as a tool to physically activate and gamify spaces and to create the image of futuristic use of spaces. Locations of iWall were restricted by the factors of physical limitations of the product, accessibility, target population, intend of usage and ownership of the space. The exergame investment could be challenged by its novelty, rigidity of public investments and the price of the product. The effects and opportunities to improve physical activities are vast. The key observations of the iWall were its ability to excite, “feint” and familiarise towards physical activity. Including exergames to different public environments could offer a potential opportunity to increase the daily physical activity. The exergames were seen also to decrease the trend of minor physical activity as part of larger actions for promoting physical activity. The evolution of technologies, the scalability of exergame technology and new kind of exergame platforms were seen as opportunities of the future. The digitalization of exercise and was seen also include plausible risk factors that need to be monitored, for example replacement of physical activity or technology addiction.
Key words: Exergame, exergaming, physical activity environments, physical activity, thematic interviews, content analysis
Digitaalinen liikuntapelaaminen on pelaamisen muoto, jossa digitaalisia pelejä pelataan oman kehon liikkein ja fyysinen aktiivisuus ylittää istuma-ajan aktiivisuuden rajan. Digitaalisia liikuntapelejä ovat esimerkiksi sijaintipohjaiset mobiilipelit, virtuaalista ja lisättyä todellisuutta hyödyntävät pelit sekä julkisiin tiloihin suunnitellut pelit. Tutkimusalana liikuntapelitutkimus on nuori. Digitaalisen liikuntapelaamisen vahvuutena on aikaisemmassa tutkimuksessa pidetty pelaamisen liikunnalle mukanaan tuomaa viihteellisyyttä, joka voi houkutella fyysisesti vähemmän aktiivisia liikkumaan enemmän. Tässä pro gradu -tutkielmassa tarkastelin CSE Simulation Oy:n iWall-liikuntapeliseinää, sen hankintaan liittyviä tekijöitä ja fyysisen aktiivisuuden edistämiseen liittyviä tekijöitä. Vastaavanlaista tutkimusta ei liikunnan yhteiskuntatieteiden alalla ole tehty, mikä korostaa tutkimuksen uutuusarvoa.
Tutkimuksen teoreettinen viitekehys rakentui informaatioteknologian, pelitutkimuksen ja liikkumisympäristöjen käsitteistölle. Liikuntapelejä pelataan monenlaisissa ympäristöissä, kuten kotona, sisäliikuntapaikoilla, kouluissa tai kaupunkiympäristössä. Viime vuosina liikuntapelit ovat yleistyneet erilaisissa liikuntaan assosioitumattomissa julkisissa tiloissa. Tässä tutkimuksessa selvitin laadullisin menetelmin liikuntaan assosioitumattomien tilojen ylläpitäjien ja pelien kehittäjien näkemyksiä liikuntapelihankinnasta ja sen mahdollisuuksista fyysisen aktiivisuuden edistämiselle. Tutkimusaineiston keräsin kymmenellä teemahaastattelulla, joissa haastattelin kirjastojen, nuorisotilojen ja sairaaloiden ylläpitäjiä sekä liikuntapelien kehittäjiä. Analysoin haastatteluaineiston laadullisen aineistolähtöisen sisällönanalyysin menetelmällä.
Aineiston analyysista muodostui kaksi keskeistä kokonaisuutta. Ensimmäinen havainnollistaa liikuntapelin hankintaan vaikuttavia tekijöitä ja toinen fyysisen aktiivisuuden edistämistä liikuntapelaamisen avulla. Liikuntapelihankintaa kirjastoihin, nuorisotiloihin ja sairaalaan perusteltiin palveluiden ja tilojen kehittämisenä. iWallin nähdään tarjoavan uusia mahdollisuuksia tilojen käyttäjille, mutta toisaalta hankinnan avulla on pyritty sekä liikunnallistamaan ja pelillistämään tiloja, että luomaan mielikuvaa tulevaisuuden tiloista. iWallin sijoittamista ohjaavat fyysiset tekijät, saavutettavuustekijät, kohderyhmä ja käyttötarkoitus sekä tilan omistajuus. Liikuntapelihankintaa voivat puolestaan haastaa ilmiön uutuus, julkisen hankintamenettelyn joustamattomuus sekä tuotteen hinta. Liikuntapelaamisen vaikutukset ja mahdollisuudet fyysiselle aktiivisuudelle ovat laajat. Keskeisimpinä havaintoina iWall-liikuntapelin avulla liikkumaan voidaan innostaa, harhauttaa ja tutustuttaa. Liikuntapelien uppoutuminen julkisiin tiloihin voisi olla potentiaalinen keino edistää arjen fyysistä aktiivisuutta. Liikuntapeleillä nähdään olevan potentiaalia liikkumisen lisääjänä. Teknologian kehittyminen, digitaalisten liikuntaratkaisujen skaalautuvuus sekä uudenlaiset liikuntapelialustat nähdään tulevaisuuden mahdollisuuksina. Liikunnan digitalisaatioon ja pelillistämiseen liittyviä mahdollisia riskejä, kuten fyysisen aktiivisuuden korvautumista ja teknologiariippuvuutta liikkumisessa tulee pitää silmällä.
Asiasanat: Digitaalinen liikuntapeli, liikunta, pelaaminen, fyysinen aktiivisuus, sisällönanalyysi, teemahaastattelut
|
fullrecord |
[{"key": "dc.contributor.advisor", "value": "Salmikangas, Anna-Katriina", "language": null, "element": "contributor", "qualifier": "advisor", "schema": "dc"}, {"key": "dc.contributor.author", "value": "Korhonen, Lassi-Pekka", "language": null, "element": "contributor", "qualifier": "author", "schema": "dc"}, {"key": "dc.date.accessioned", "value": "2024-10-18T12:03:43Z", "language": null, "element": "date", "qualifier": "accessioned", "schema": "dc"}, {"key": "dc.date.available", "value": "2024-10-18T12:03:43Z", "language": null, "element": "date", "qualifier": "available", "schema": "dc"}, {"key": "dc.date.issued", "value": "2024", "language": null, "element": "date", "qualifier": "issued", "schema": "dc"}, {"key": "dc.identifier.uri", "value": "https://jyx.jyu.fi/handle/123456789/97521", "language": null, "element": "identifier", "qualifier": "uri", "schema": "dc"}, {"key": "dc.description.abstract", "value": "Exergaming is a form of playing, where digital games are played with the movements of body and physical activity exceeds the limits of sedentary time. Exergames are, for example, location-based mobile games and applications, virtual and added reality utilizing games and games planned for public spaces. In the previous literature, the strength of exergaming has been the combination of entertainment and physical activity, which may tempt physically less active individuals to play and move more. This Master`s Thesis investigated the CSE Simulation Oy`s iWall-exergame platform, factors associating its\u2019 acquisition and the possibilities for promoting physical activity. Similar research has not been done in the field of social sciences of sport, which emphasizes the novelty value of this study.\n \nThis research`s theoretical background is mainly built on upon fields of information technology and game research accompanied with the terminology of physical activity environments. The exergames are played in various environments including home, indoor sports facilities, schools and in the urban built environments. Over the past few years exergames have been generalized in different places not associated with physical activity, for example libraries, youth centres and hospitals. In this research, administrators of the above-mentioned places and game developers\u2019 insight of acquisition of exergames and its opportunities to promote physical activity were investigated within qualitative methods. The research data was collected via ten (10) interviews, where the interviewees were librarians, operators of youth centres and hospitals as well as game developers. The data was analysed with qualitative data-driven content analysis method.\n \nThere were two central unities. The first one unifies the reasons to the acquisition of exergames and second one promoting the physical activity with exergaming. Exergames for libraries, youth centres and hospitals were rationalized with the reasons of developing the spaces and services. iWall was seen to offer new opportunities for spaces, as it was simultaneously seen as a tool to physically activate and gamify spaces and to create the image of futuristic use of spaces. Locations of iWall were restricted by the factors of physical limitations of the product, accessibility, target population, intend of usage and ownership of the space. The exergame investment could be challenged by its novelty, rigidity of public investments and the price of the product. The effects and opportunities to improve physical activities are vast. The key observations of the iWall were its ability to excite, \u201cfeint\u201d and familiarise towards physical activity. Including exergames to different public environments could offer a potential opportunity to increase the daily physical activity. The exergames were seen also to decrease the trend of minor physical activity as part of larger actions for promoting physical activity. The evolution of technologies, the scalability of exergame technology and new kind of exergame platforms were seen as opportunities of the future. The digitalization of exercise and was seen also include plausible risk factors that need to be monitored, for example replacement of physical activity or technology addiction.\n\nKey words: Exergame, exergaming, physical activity environments, physical activity, thematic interviews, content analysis", "language": "en", "element": "description", "qualifier": "abstract", "schema": "dc"}, {"key": "dc.description.abstract", "value": "Digitaalinen liikuntapelaaminen on pelaamisen muoto, jossa digitaalisia pelej\u00e4 pelataan oman kehon liikkein ja fyysinen aktiivisuus ylitt\u00e4\u00e4 istuma-ajan aktiivisuuden rajan. Digitaalisia liikuntapelej\u00e4 ovat esimerkiksi sijaintipohjaiset mobiilipelit, virtuaalista ja lis\u00e4tty\u00e4 todellisuutta hy\u00f6dynt\u00e4v\u00e4t pelit sek\u00e4 julkisiin tiloihin suunnitellut pelit. Tutkimusalana liikuntapelitutkimus on nuori. Digitaalisen liikuntapelaamisen vahvuutena on aikaisemmassa tutkimuksessa pidetty pelaamisen liikunnalle mukanaan tuomaa viihteellisyytt\u00e4, joka voi houkutella fyysisesti v\u00e4hemm\u00e4n aktiivisia liikkumaan enemm\u00e4n. T\u00e4ss\u00e4 pro gradu -tutkielmassa tarkastelin CSE Simulation Oy:n iWall-liikuntapelisein\u00e4\u00e4, sen hankintaan liittyvi\u00e4 tekij\u00f6it\u00e4 ja fyysisen aktiivisuuden edist\u00e4miseen liittyvi\u00e4 tekij\u00f6it\u00e4. Vastaavanlaista tutkimusta ei liikunnan yhteiskuntatieteiden alalla ole tehty, mik\u00e4 korostaa tutkimuksen uutuusarvoa.\n\nTutkimuksen teoreettinen viitekehys rakentui informaatioteknologian, pelitutkimuksen ja liikkumisymp\u00e4rist\u00f6jen k\u00e4sitteist\u00f6lle. Liikuntapelej\u00e4 pelataan monenlaisissa ymp\u00e4rist\u00f6iss\u00e4, kuten kotona, sis\u00e4liikuntapaikoilla, kouluissa tai kaupunkiymp\u00e4rist\u00f6ss\u00e4. Viime vuosina liikuntapelit ovat yleistyneet erilaisissa liikuntaan assosioitumattomissa julkisissa tiloissa. T\u00e4ss\u00e4 tutkimuksessa selvitin laadullisin menetelmin liikuntaan assosioitumattomien tilojen yll\u00e4pit\u00e4jien ja pelien kehitt\u00e4jien n\u00e4kemyksi\u00e4 liikuntapelihankinnasta ja sen mahdollisuuksista fyysisen aktiivisuuden edist\u00e4miselle. Tutkimusaineiston ker\u00e4sin kymmenell\u00e4 teemahaastattelulla, joissa haastattelin kirjastojen, nuorisotilojen ja sairaaloiden yll\u00e4pit\u00e4ji\u00e4 sek\u00e4 liikuntapelien kehitt\u00e4ji\u00e4. Analysoin haastatteluaineiston laadullisen aineistol\u00e4ht\u00f6isen sis\u00e4ll\u00f6nanalyysin menetelm\u00e4ll\u00e4.\n\nAineiston analyysista muodostui kaksi keskeist\u00e4 kokonaisuutta. Ensimm\u00e4inen havainnollistaa liikuntapelin hankintaan vaikuttavia tekij\u00f6it\u00e4 ja toinen fyysisen aktiivisuuden edist\u00e4mist\u00e4 liikuntapelaamisen avulla. Liikuntapelihankintaa kirjastoihin, nuorisotiloihin ja sairaalaan perusteltiin palveluiden ja tilojen kehitt\u00e4misen\u00e4. iWallin n\u00e4hd\u00e4\u00e4n tarjoavan uusia mahdollisuuksia tilojen k\u00e4ytt\u00e4jille, mutta toisaalta hankinnan avulla on pyritty sek\u00e4 liikunnallistamaan ja pelillist\u00e4m\u00e4\u00e4n tiloja, ett\u00e4 luomaan mielikuvaa tulevaisuuden tiloista. iWallin sijoittamista ohjaavat fyysiset tekij\u00e4t, saavutettavuustekij\u00e4t, kohderyhm\u00e4 ja k\u00e4ytt\u00f6tarkoitus sek\u00e4 tilan omistajuus. Liikuntapelihankintaa voivat puolestaan haastaa ilmi\u00f6n uutuus, julkisen hankintamenettelyn joustamattomuus sek\u00e4 tuotteen hinta. Liikuntapelaamisen vaikutukset ja mahdollisuudet fyysiselle aktiivisuudelle ovat laajat. Keskeisimpin\u00e4 havaintoina iWall-liikuntapelin avulla liikkumaan voidaan innostaa, harhauttaa ja tutustuttaa. Liikuntapelien uppoutuminen julkisiin tiloihin voisi olla potentiaalinen keino edist\u00e4\u00e4 arjen fyysist\u00e4 aktiivisuutta. Liikuntapeleill\u00e4 n\u00e4hd\u00e4\u00e4n olevan potentiaalia liikkumisen lis\u00e4\u00e4j\u00e4n\u00e4. Teknologian kehittyminen, digitaalisten liikuntaratkaisujen skaalautuvuus sek\u00e4 uudenlaiset liikuntapelialustat n\u00e4hd\u00e4\u00e4n tulevaisuuden mahdollisuuksina. Liikunnan digitalisaatioon ja pelillist\u00e4miseen liittyvi\u00e4 mahdollisia riskej\u00e4, kuten fyysisen aktiivisuuden korvautumista ja teknologiariippuvuutta liikkumisessa tulee pit\u00e4\u00e4 silm\u00e4ll\u00e4.\n\nAsiasanat: Digitaalinen liikuntapeli, liikunta, pelaaminen, fyysinen aktiivisuus, sis\u00e4ll\u00f6nanalyysi, teemahaastattelut", "language": "fi", "element": "description", "qualifier": "abstract", "schema": "dc"}, {"key": "dc.description.provenance", "value": "Submitted by jyx lomake-julkaisija (jyx-julkaisija.group@korppi.jyu.fi) on 2024-10-18T12:03:43Z\nNo. of bitstreams: 0", "language": "en", "element": "description", "qualifier": "provenance", "schema": "dc"}, {"key": "dc.description.provenance", "value": "Made available in DSpace on 2024-10-18T12:03:43Z (GMT). No. of bitstreams: 0", "language": "en", "element": "description", "qualifier": "provenance", "schema": "dc"}, {"key": "dc.format.extent", "value": "112", "language": null, "element": "format", "qualifier": "extent", "schema": "dc"}, {"key": "dc.format.mimetype", "value": "application/pdf", "language": null, "element": "format", "qualifier": "mimetype", "schema": "dc"}, {"key": "dc.language.iso", "value": "fin", "language": null, "element": "language", "qualifier": "iso", "schema": "dc"}, {"key": "dc.rights", "value": "In Copyright", "language": "en", "element": "rights", "qualifier": null, "schema": "dc"}, {"key": "dc.title", "value": "Digitaalinen liikuntapelaaminen liikuntaan assosioitumattomissa tiloissa : iWall-liikuntapelin hankinta ja mahdollisuudet fyysisen aktiivisuuden edist\u00e4j\u00e4n\u00e4", "language": null, "element": "title", "qualifier": null, "schema": "dc"}, {"key": "dc.type", "value": "master thesis", "language": null, "element": "type", "qualifier": null, "schema": "dc"}, {"key": "dc.identifier.urn", "value": "URN:NBN:fi:jyu-202410186384", "language": null, "element": "identifier", "qualifier": "urn", "schema": "dc"}, {"key": "dc.contributor.faculty", "value": "Faculty of Sport and Health Sciences", "language": "en", "element": "contributor", "qualifier": "faculty", "schema": "dc"}, {"key": "dc.contributor.faculty", "value": "Liikuntatieteellinen tiedekunta", "language": "fi", "element": "contributor", "qualifier": "faculty", "schema": "dc"}, {"key": "dc.contributor.organization", "value": "University of Jyv\u00e4skyl\u00e4", "language": "en", "element": "contributor", "qualifier": "organization", "schema": "dc"}, {"key": "dc.contributor.organization", "value": "Jyv\u00e4skyl\u00e4n yliopisto", "language": "fi", "element": "contributor", "qualifier": "organization", "schema": "dc"}, {"key": "dc.subject.discipline", "value": "Master's Degree Programme in Social Sciences of Sport", "language": "en", "element": "subject", "qualifier": "discipline", "schema": "dc"}, {"key": "dc.subject.discipline", "value": "Liikunnan yhteiskuntatieteiden maisteriohjelma", "language": "fi", "element": "subject", "qualifier": "discipline", "schema": "dc"}, {"key": "dc.type.coar", "value": "http://purl.org/coar/resource_type/c_bdcc", "language": null, "element": "type", "qualifier": "coar", "schema": "dc"}, {"key": "dc.rights.copyright", "value": "\u00a9 The Author(s)", "language": null, "element": "rights", "qualifier": "copyright", "schema": "dc"}, {"key": "dc.rights.accesslevel", "value": "openAccess", "language": null, "element": "rights", "qualifier": "accesslevel", "schema": "dc"}, {"key": "dc.type.publication", "value": "masterThesis", "language": null, "element": "type", "qualifier": "publication", "schema": "dc"}, {"key": "dc.format.content", "value": "fulltext", "language": null, "element": "format", "qualifier": "content", "schema": "dc"}, {"key": "dc.rights.url", "value": "https://rightsstatements.org/page/InC/1.0/", "language": null, "element": "rights", "qualifier": "url", "schema": "dc"}]
|