Haastattelututkimus peleissä olevien virtuaalihyödykkeiden ostamiseen vaikuttavista tekijöistä

Tässä tutkimuksessa pyritään selvittämään, että millaiset eri tekijät vaikuttavat virtuaalihyödykkeiden ostamiseen peleissä. Videopeliteollisuus on kasvanut ja kehittynyt viime vuosina valtavasti. Erityisesti verkkomoninpelit ovat nykyään hyvin suosittuja ja virtuaalihyödykkeet ovat olennainen osa n...

Full description

Bibliographic Details
Main Author: Koistinen, Juho
Other Authors: Informaatioteknologian tiedekunta, Faculty of Information Technology, Informaatioteknologia, Information Technology, Jyväskylän yliopisto, University of Jyväskylä
Format: Master's thesis
Language:fin
Published: 2021
Subjects:
Online Access: https://jyx.jyu.fi/handle/123456789/76529
_version_ 1828193062413664256
author Koistinen, Juho
author2 Informaatioteknologian tiedekunta Faculty of Information Technology Informaatioteknologia Information Technology Jyväskylän yliopisto University of Jyväskylä
author_facet Koistinen, Juho Informaatioteknologian tiedekunta Faculty of Information Technology Informaatioteknologia Information Technology Jyväskylän yliopisto University of Jyväskylä Koistinen, Juho Informaatioteknologian tiedekunta Faculty of Information Technology Informaatioteknologia Information Technology Jyväskylän yliopisto University of Jyväskylä
author_sort Koistinen, Juho
datasource_str_mv jyx
description Tässä tutkimuksessa pyritään selvittämään, että millaiset eri tekijät vaikuttavat virtuaalihyödykkeiden ostamiseen peleissä. Videopeliteollisuus on kasvanut ja kehittynyt viime vuosina valtavasti. Erityisesti verkkomoninpelit ovat nykyään hyvin suosittuja ja virtuaalihyödykkeet ovat olennainen osa niitä. Virtuaalihyödykkeistä on tullut yksi tärkeimmistä peleihin liittyvistä ansaintamalleista ja siksi peliteollisuuden kannalta on tärkeää ymmärtää, että miksi ihmiset ostavat virtuaalihyödykkeitä peleissä. Tämä tutkimus jakautuu kahteen osaan. Ensin tutkimuksessa tehdään kirjallisuuskatsaus ja sen jälkeen vuorossa on empiirinen osuus. Kirjallisuuskatsauksessa käydään läpi, että mitä virtuaalihyödykkeet ovat, millaisia ominaisuuksia niillä on ja millaisin tavoin niitä hyödynnetään peleissä. Kirjallisuuskatsauksen pohjalta luodaan teoreettinen viitekehys, jota käytetään pohjana tutkimuksen empiiriselle osuudelle. Tutkimuksen empiirinen tutkimusmateriaali kerättiin puolisturoidulla teemahaastattelulla ja tätä materiaalia tulkittiin teemoittelun avulla. Tutkimustuloksissa nousi esille useita tekijöitä, jotka vaikuttavat virtuaalihyödykkeiden ostamiseen. Tässä tutkimuksessa tärkeimmiksi ominaisuuksiksi erottuivat peleissä olevien virtuaalihyödykkeiden funktionaalisuus, sosiaalisuus, koukuttavuus ja peliin sitoutuminen. This study aims to investigate the different kind of reasons that affect to the buying of virtual goods in video games. The video game industry has evolved and got much bigger in the recent years. Especially the online multiplayer games are nowadays popular, and the virtual goods are essential part of them. The virtual goods have become one of the most important revenue models in video games and that is why it is important for the gaming industry to understand, why people buy virtual goods in the video games. This study has two parts. At first there is a literature review and after that an empirical study. The literature review undergoes the explanation for the virtual goods, different kind of attributes they have and the ways they are utilized in video games. A theoretical framework that is used as a base for the empirical part of the study, is composed based on the literature review. The empirical material of the study is collected by doing a semi-structured theme interview and it is interpreted by using thematic design. The research results revealed different attributes, that have an affect to the buying of the virtual goods. In this study the most significant detected attributes were functionality, social aspects, addictiveness and commitment to the video game.
first_indexed 2021-06-15T20:03:20Z
format Pro gradu
fullrecord [{"key": "dc.contributor.advisor", "value": "Frank, Lauri", "language": "", "element": "contributor", "qualifier": "advisor", "schema": "dc"}, {"key": "dc.contributor.author", "value": "Koistinen, Juho", "language": "", "element": "contributor", "qualifier": "author", "schema": "dc"}, {"key": "dc.date.accessioned", "value": "2021-06-15T07:13:18Z", "language": null, "element": "date", "qualifier": "accessioned", "schema": "dc"}, {"key": "dc.date.available", "value": "2021-06-15T07:13:18Z", "language": null, "element": "date", "qualifier": "available", "schema": "dc"}, {"key": "dc.date.issued", "value": "2021", "language": "", "element": "date", "qualifier": "issued", "schema": "dc"}, {"key": "dc.identifier.uri", "value": "https://jyx.jyu.fi/handle/123456789/76529", "language": null, "element": "identifier", "qualifier": "uri", "schema": "dc"}, {"key": "dc.description.abstract", "value": "T\u00e4ss\u00e4 tutkimuksessa pyrit\u00e4\u00e4n selvitt\u00e4m\u00e4\u00e4n, ett\u00e4 millaiset eri tekij\u00e4t vaikuttavat virtuaalihy\u00f6dykkeiden ostamiseen peleiss\u00e4. Videopeliteollisuus on kasvanut ja kehittynyt viime vuosina valtavasti. Erityisesti verkkomoninpelit ovat nyky\u00e4\u00e4n hyvin suosittuja ja virtuaalihy\u00f6dykkeet ovat olennainen osa niit\u00e4. Virtuaalihy\u00f6dykkeist\u00e4 on tullut yksi t\u00e4rkeimmist\u00e4 peleihin liittyvist\u00e4 ansaintamalleista ja siksi peliteollisuuden kannalta on t\u00e4rke\u00e4\u00e4 ymm\u00e4rt\u00e4\u00e4, ett\u00e4 miksi ihmiset ostavat virtuaalihy\u00f6dykkeit\u00e4 peleiss\u00e4. T\u00e4m\u00e4 tutkimus jakautuu kahteen osaan. Ensin tutkimuksessa tehd\u00e4\u00e4n kirjallisuuskatsaus ja sen j\u00e4lkeen vuorossa on empiirinen osuus. Kirjallisuuskatsauksessa k\u00e4yd\u00e4\u00e4n l\u00e4pi, ett\u00e4 mit\u00e4 virtuaalihy\u00f6dykkeet ovat, millaisia ominaisuuksia niill\u00e4 on ja millaisin tavoin niit\u00e4 hy\u00f6dynnet\u00e4\u00e4n peleiss\u00e4. Kirjallisuuskatsauksen pohjalta luodaan teoreettinen viitekehys, jota k\u00e4ytet\u00e4\u00e4n pohjana tutkimuksen empiiriselle osuudelle. Tutkimuksen empiirinen tutkimusmateriaali ker\u00e4ttiin puolisturoidulla teemahaastattelulla ja t\u00e4t\u00e4 materiaalia tulkittiin teemoittelun avulla. Tutkimustuloksissa nousi esille useita tekij\u00f6it\u00e4, jotka vaikuttavat virtuaalihy\u00f6dykkeiden ostamiseen. T\u00e4ss\u00e4 tutkimuksessa t\u00e4rkeimmiksi ominaisuuksiksi erottuivat peleiss\u00e4 olevien virtuaalihy\u00f6dykkeiden funktionaalisuus, sosiaalisuus, koukuttavuus ja peliin sitoutuminen.", "language": "fi", "element": "description", "qualifier": "abstract", "schema": "dc"}, {"key": "dc.description.abstract", "value": "This study aims to investigate the different kind of reasons that affect to the buying of virtual goods in video games. The video game industry has evolved and got much bigger in the recent years. Especially the online multiplayer games are nowadays popular, and the virtual goods are essential part of them. The virtual goods have become one of the most important revenue models in video games and that is why it is important for the gaming industry to understand, why people buy virtual goods in the video games. This study has two parts. At first there is a literature review and after that an empirical study. The literature review undergoes the explanation for the virtual goods, different kind of attributes they have and the ways they are utilized in video games. A theoretical framework that is used as a base for the empirical part of the study, is composed based on the literature review. The empirical material of the study is collected by doing a semi-structured theme interview and it is interpreted by using thematic design. The research results revealed different attributes, that have an affect to the buying of the virtual goods. In this study the most significant detected attributes were functionality, social aspects, addictiveness and commitment to the video game.", "language": "en", "element": "description", "qualifier": "abstract", "schema": "dc"}, {"key": "dc.description.provenance", "value": "Submitted by Paivi Vuorio (paelvuor@jyu.fi) on 2021-06-15T07:13:18Z\nNo. of bitstreams: 0", "language": "en", "element": "description", "qualifier": "provenance", "schema": "dc"}, {"key": "dc.description.provenance", "value": "Made available in DSpace on 2021-06-15T07:13:18Z (GMT). No. of bitstreams: 0\n Previous issue date: 2021", "language": "en", "element": "description", "qualifier": "provenance", "schema": "dc"}, {"key": "dc.format.extent", "value": "57", "language": "", "element": "format", "qualifier": "extent", "schema": "dc"}, {"key": "dc.format.mimetype", "value": "application/pdf", "language": null, "element": "format", "qualifier": "mimetype", "schema": "dc"}, {"key": "dc.language.iso", "value": "fin", "language": null, "element": "language", "qualifier": "iso", "schema": "dc"}, {"key": "dc.rights", "value": "In Copyright", "language": "en", "element": "rights", "qualifier": null, "schema": "dc"}, {"key": "dc.subject.other", "value": "virtuaalihy\u00f6dykkeet", "language": "", "element": "subject", "qualifier": "other", "schema": "dc"}, {"key": "dc.subject.other", "value": "ostomotiivit", "language": "", "element": "subject", "qualifier": "other", "schema": "dc"}, {"key": "dc.title", "value": "Haastattelututkimus peleiss\u00e4 olevien virtuaalihy\u00f6dykkeiden ostamiseen vaikuttavista tekij\u00f6ist\u00e4", "language": "", "element": "title", "qualifier": null, "schema": "dc"}, {"key": "dc.type", "value": "master thesis", "language": null, "element": "type", "qualifier": null, "schema": "dc"}, {"key": "dc.identifier.urn", "value": "URN:NBN:fi:jyu-202106153730", "language": "", "element": "identifier", "qualifier": "urn", "schema": "dc"}, {"key": "dc.type.ontasot", "value": "Pro gradu -tutkielma", "language": "fi", "element": "type", "qualifier": "ontasot", "schema": "dc"}, {"key": "dc.type.ontasot", "value": "Master\u2019s thesis", "language": "en", "element": "type", "qualifier": "ontasot", "schema": "dc"}, {"key": "dc.contributor.faculty", "value": "Informaatioteknologian tiedekunta", "language": "fi", "element": "contributor", "qualifier": "faculty", "schema": "dc"}, {"key": "dc.contributor.faculty", "value": "Faculty of Information Technology", "language": "en", "element": "contributor", "qualifier": "faculty", "schema": "dc"}, {"key": "dc.contributor.department", "value": "Informaatioteknologia", "language": "fi", "element": "contributor", "qualifier": "department", "schema": "dc"}, {"key": "dc.contributor.department", "value": "Information Technology", "language": "en", "element": "contributor", "qualifier": "department", "schema": "dc"}, {"key": "dc.contributor.organization", "value": "Jyv\u00e4skyl\u00e4n yliopisto", "language": "fi", "element": "contributor", "qualifier": "organization", "schema": "dc"}, {"key": "dc.contributor.organization", "value": "University of Jyv\u00e4skyl\u00e4", "language": "en", "element": "contributor", "qualifier": "organization", "schema": "dc"}, {"key": "dc.subject.discipline", "value": "Tietoj\u00e4rjestelm\u00e4tiede", "language": "fi", "element": "subject", "qualifier": "discipline", "schema": "dc"}, {"key": "dc.subject.discipline", "value": "Information Systems Science", "language": "en", "element": "subject", "qualifier": "discipline", "schema": "dc"}, {"key": "yvv.contractresearch.funding", "value": "0", "language": "", "element": "contractresearch", "qualifier": "funding", "schema": "yvv"}, {"key": "dc.type.coar", "value": "http://purl.org/coar/resource_type/c_bdcc", "language": null, "element": "type", "qualifier": "coar", "schema": "dc"}, {"key": "dc.rights.accesslevel", "value": "restrictedAccess", "language": null, "element": "rights", "qualifier": "accesslevel", "schema": "dc"}, {"key": "dc.type.publication", "value": "masterThesis", "language": null, "element": "type", "qualifier": "publication", "schema": "dc"}, {"key": "dc.subject.oppiainekoodi", "value": "601", "language": "", "element": "subject", "qualifier": "oppiainekoodi", "schema": "dc"}, {"key": "dc.subject.yso", "value": "verkkopelit", "language": null, "element": "subject", "qualifier": "yso", "schema": "dc"}, {"key": "dc.subject.yso", "value": "kuluttajak\u00e4ytt\u00e4ytyminen", "language": null, "element": "subject", "qualifier": "yso", "schema": "dc"}, {"key": "dc.subject.yso", "value": "pelit", "language": null, "element": "subject", "qualifier": "yso", "schema": "dc"}, {"key": "dc.subject.yso", "value": "ostok\u00e4ytt\u00e4ytyminen", "language": null, "element": "subject", "qualifier": "yso", "schema": "dc"}, {"key": "dc.format.content", "value": "fulltext", "language": null, "element": "format", "qualifier": "content", "schema": "dc"}, {"key": "dc.rights.url", "value": "https://rightsstatements.org/page/InC/1.0/", "language": null, "element": "rights", "qualifier": "url", "schema": "dc"}, {"key": "dc.rights.accessrights", "value": "The author has not given permission to make the work publicly available electronically. Therefore the material can be read only at the archival workstation at Jyv\u00e4skyl\u00e4 University Library (https://kirjasto.jyu.fi/collections/archival-workstation).", "language": "en", "element": "rights", "qualifier": "accessrights", "schema": "dc"}, {"key": "dc.rights.accessrights", "value": "Tekij\u00e4 ei ole antanut lupaa avoimeen julkaisuun, joten aineisto on luettavissa vain Jyv\u00e4skyl\u00e4n yliopiston kirjaston arkistoty\u00f6semalta. Ks. https://kirjasto.jyu.fi/kokoelmat/arkistotyoasema..", "language": "fi", "element": "rights", "qualifier": "accessrights", "schema": "dc"}, {"key": "dc.type.okm", "value": "G2", "language": null, "element": "type", "qualifier": "okm", "schema": "dc"}]
id jyx.123456789_76529
language fin
last_indexed 2025-03-31T20:02:14Z
main_date 2021-01-01T00:00:00Z
main_date_str 2021
publishDate 2021
record_format qdc
source_str_mv jyx
spellingShingle Koistinen, Juho Haastattelututkimus peleissä olevien virtuaalihyödykkeiden ostamiseen vaikuttavista tekijöistä virtuaalihyödykkeet ostomotiivit Tietojärjestelmätiede Information Systems Science 601 verkkopelit kuluttajakäyttäytyminen pelit ostokäyttäytyminen
title Haastattelututkimus peleissä olevien virtuaalihyödykkeiden ostamiseen vaikuttavista tekijöistä
title_full Haastattelututkimus peleissä olevien virtuaalihyödykkeiden ostamiseen vaikuttavista tekijöistä
title_fullStr Haastattelututkimus peleissä olevien virtuaalihyödykkeiden ostamiseen vaikuttavista tekijöistä Haastattelututkimus peleissä olevien virtuaalihyödykkeiden ostamiseen vaikuttavista tekijöistä
title_full_unstemmed Haastattelututkimus peleissä olevien virtuaalihyödykkeiden ostamiseen vaikuttavista tekijöistä Haastattelututkimus peleissä olevien virtuaalihyödykkeiden ostamiseen vaikuttavista tekijöistä
title_short Haastattelututkimus peleissä olevien virtuaalihyödykkeiden ostamiseen vaikuttavista tekijöistä
title_sort haastattelututkimus peleissä olevien virtuaalihyödykkeiden ostamiseen vaikuttavista tekijöistä
title_txtP Haastattelututkimus peleissä olevien virtuaalihyödykkeiden ostamiseen vaikuttavista tekijöistä
topic virtuaalihyödykkeet ostomotiivit Tietojärjestelmätiede Information Systems Science 601 verkkopelit kuluttajakäyttäytyminen pelit ostokäyttäytyminen
topic_facet 601 Information Systems Science Tietojärjestelmätiede kuluttajakäyttäytyminen ostokäyttäytyminen ostomotiivit pelit verkkopelit virtuaalihyödykkeet
url https://jyx.jyu.fi/handle/123456789/76529 http://www.urn.fi/URN:NBN:fi:jyu-202106153730
work_keys_str_mv AT koistinenjuho haastattelututkimuspeleissäolevienvirtuaalihyödykkeidenostamiseenvaikuttavistateki