Liikunnallisten oppimis- ja viihdepelien hyödyt ja haasteet ja digipelaajan motivointi

Opinnäytetyö tarkastelee, miten liikunnalliset digitaaliset pelit voivat tukea oppimista, liikkumista ja hyvinvointia sekä tarkastellaan mikä pelaajia liikunnallisissa digitaalisissa peleissä motivoi. Tutkimusmenetelmänä on puolistrukturoitu haastattelututkimus. Haastattelujen avulla pyrittiin löytä...

Täydet tiedot

Bibliografiset tiedot
Päätekijä: Lietzén, Jaana
Muut tekijät: Informaatioteknologian tiedekunta, Faculty of Information Technology, Informaatioteknologia, Information Technology, Jyväskylän yliopisto, University of Jyväskylä
Aineistotyyppi: Pro gradu
Kieli:fin
Julkaistu: 2020
Aiheet:
Linkit: https://jyx.jyu.fi/handle/123456789/70979
Kuvaus
Yhteenveto:Opinnäytetyö tarkastelee, miten liikunnalliset digitaaliset pelit voivat tukea oppimista, liikkumista ja hyvinvointia sekä tarkastellaan mikä pelaajia liikunnallisissa digitaalisissa peleissä motivoi. Tutkimusmenetelmänä on puolistrukturoitu haastattelututkimus. Haastattelujen avulla pyrittiin löytämään vastauksia siihen, mitä ovat liikuntapelien hyödyt ja haasteet, mikä motivoi pelaamaan ja mitä mahdollisuuksia tällaiset pelit tarjoavat. Digitaalisilla peleillä voi harjoittaa oppijoiden motorisia taitoja ja vaikkapa keskittymiskykyä. Työn tuloksina havaittiin, että Taikalattia-pelin käyttö on haastatteluiden kohteena olleissa kouluissa aktiivista ja pelin käyttökokemukset ovat positiivisia. Esimerkiksi liikunta on lisääntynyt molemmissa kouluissa ainakin jollain tavoin. Tuloksena huomattiin, että pelin väri- ja äänimaailma motivoi pelaajia. Työn tuloksina huomattiin myös, että pelaaminen tuo iloa kouluarkeen. Taikalattia-pelin hyödyt ovat kuitenkin hyvin yksilöllisiä. Positiivisena yllätyksenä haastatteluissa nousi esiin oikeiden materiaalien käyttö sekä pelin yhteistoimintamahdollisuudet. This master thesis examines, how digital exercise games can support learning, physical activity, well being. The study also tries to find answer to the question: what motivates players in exercise games? Study method in this case was semistructured interview. The interviews sought to find answers to what are the benefits and challenges of exercise games, what motivates players to play, and what opportunities such games offer. The results of the study shows that the Taikalattia-game is used actively and user´s experiences were positive. Exercise has increased in both schools. It was found that the game´s color and sound world motivates players. It was also noticed that playing brings joy to the school days. However, the benefits of the Taikalattia-game are very individual. The use of the right materials and the game’s support for collaborative work were perceived as a positive surprise.