Pilvipelaaminen: Liiketoimintaympäristön mahdollisuudet ja riskit

Ikonen, Markus Pilvipelaaminen: Liiketoimintaympäristön mahdollisuudet ja riskit Jyväskylä: Jyväskylän yliopisto, 2012, 29 s. Tietojärjestelmätiede, kandidaatin tutkielma Ohjaaja: Ojala, Arto Tässä kandidaatintutkielmassa tarkastellaan pilvipelaamisen (cloud gaming) liiketoiminnallisia mahdoll...

Full description

Bibliographic Details
Main Author: Ikonen, Markus
Other Authors: Informaatioteknologian tiedekunta, Faculty of Information Technology, Informaatioteknologia, Information Technology, University of Jyväskylä, Jyväskylän yliopisto
Format: Bachelor's thesis
Language:fin
Published: 2012
Subjects:
Online Access: https://jyx.jyu.fi/handle/123456789/37635
Description
Summary:Ikonen, Markus Pilvipelaaminen: Liiketoimintaympäristön mahdollisuudet ja riskit Jyväskylä: Jyväskylän yliopisto, 2012, 29 s. Tietojärjestelmätiede, kandidaatin tutkielma Ohjaaja: Ojala, Arto Tässä kandidaatintutkielmassa tarkastellaan pilvipelaamisen (cloud gaming) liiketoiminnallisia mahdollisuuksia ja riskejä sekä pilvipelipalveluntarjoajan että sen käyttäjän näkökulmasta. Tutkielmassa esitellään pilvilaskentaan perustuva peliohjelmistojen jakelutekniikka ja sen positiivisia ja negatiivisia ominaisuuksia. Tutkielma esittelee pilviteknologian keskeiset käsitteet, sekä pilviteknologian olennaisen yhteyden yrityksen liiketoimintamallin ja siihen liittyvän arvoverkoston kanssa. Tutkielma esittelee myös tämän hetken merkittävimmät pilvipelipalveluntarjoajat. Tutkielman johtopäätöksenä voidaan ennustaa pilvipelaamiseen siirtymisen todella tuovan uusia mahdollisuuksia ja riskejä pelialalla, niin pelaajille kuin liiketoiminnan harjoittajillekin. Hyödyiksi voidaan lukea loppukäyttäjän laitteisto-­ ja ohjelmistoalustainvestointikustannuksien olennainen pieneneminen pilvipelipalvelun käyttöön siirryttäessä. Loppukäyttäjän peliharrastuksestaan maksama hinta määräytyy käytön mukaan ja pelejä on mahdollista kokeilla ennen ostopäätöstä. Piratismin uhka pienenee, eikä palvelun ylläpitäjän tarvitse maksaa hyllytilakustannuksia virtuaalisessa pelikaupassa. Ongelmia aiheuttavat sen sijaan tiedonsiirron latenssiongelmat, vakiintumattomat standardit sekä kova kilpailu peliteollisuuden asiakkaista. Tutkimus perustuu kirjallisuuskatsaukseen.