description |
Competitive videogame playing (esports) has significantly increased in recent years and is one of the fastest-growing forms of digital entertainment. Despite this growth, esports-related research remains limited and suffers from inconsistent quality and study designs. Inconsistent definitions and the conflation of esports with casual gaming often leads to incorrect conclusions, such as associating competitive gaming with gaming addiction or other problematic behavior. Although the sedentary nature of the sport may pose certain risks, existing literature indicates that elite-level players often meet international physical activity guidelines. Instead of focusing solely on potential health risks, it would be more productive to promote health and integrate physical exercise into esports culture, supporting both performance and overall well-being. The purpose of this study was to investigate whether different physical warm-ups had an effect on the aiming performance of Counter Strike 2 and Valorant players.
The current study was a randomized within-subject crossover experiment involving 16 participants (men n = 15, women n = 1) with backgrounds in either Counter Strike 2 or Valorant. The participants’ gaming backgrounds ranged from recreational players to former international elite players. Inclusion criteria required participants to be at least 18 years old, have a competitive rank in either Counter Strike (Premier / FaceIt) or Valorant, and have no conditions preventing light physical activity. The study included three types of warm-up routines: no warm-up (NW), endurance warm-up (EW) and reaction warm-up (RW). The order of the warm-ups was randomized, after which aiming performance was assessed using the KovaaK’s aim trainer game. Aiming performance was evaluated through four different aiming tasks, using DMG (damage), HITS, and ACC% (accuracy percentage) as outcome variables. In addition, changes in HRV (Heart Rate Variability) (rest vs. exertion), body temperature, and RPE (Rate of Perceived Exertion) values were examined. A linear mixed model was used for statistical analysis.
The results showed that different types of warm-ups did not have a statistically significant effect on DMG (p > 0,46), HITS (p > 0,88), or ACC% (p > 0,64). Similarly, changes in the body temperature did not significantly affect DMG (p > 0,71), HITS (p > 0,92), or ACC% (p > 0,96). The rate of perceived exertion (RPE) also did not significantly influence ACC% (p > 0,93) or HITS (p > 0,54), although the relationship between RPE and DMG approached statistical significance (p > 0,067). Changes in the heart rate variability (HRV) between rest and warm-up conditions did not significantly affect DMG (p > 0,57), HITS (p > 0,85), or ACC% (p > 0,70). When examining the best results in each aiming performance variable (DMG, HITS, and ACC%), it was observed that participants achieved the most top results in DMG and HITS after reaction warm-up. Participants who did not warm up achieved the fewest top results in every aiming performance variable.
Based on these findings, it can be concluded that the effects of physical warm-ups on esports performance are likely highly individual, and no single warm-up method appears to be universally effective for all players. However, it appears that physical warm-up helps in achieving optimal performance and contributes to more consistent aiming performance. To optimize performance, players and coaches should identify individual warm-up routines. This study lays the foundation for future research on the effects of physical activity on esports performance and provides guidance for coaches and players in performance optimization.
Keywords: esports, performance, physical activity.
Videopelien kilpailullinen pelaaminen (E-urheilu) on kasvattanut merkittävästi suosiotaan viime vuosina ja se on yksi nopeiten kasvavista digitaalisen viihteen muodoista. Tästä kasvusta huolimatta E-urheilu kärsii tutkimusten puutteesta, sekä niiden laadun ja asetelmien epäjohdonmukaisuudesta. Epäyhtenäiset määritelmät ja E-urheilun sekoittaminen kasuaalipelaamisen kanssa johtavat usein vääriin johtopäätöksiin, kuten tavoitteellisen kilpapelaamisen yhdistäminen peliriippuvuuteen tai ongelmakäyttäytymiseen. Vaikka E-urheilun passiivinen luonne voi aiheuttaa terveyshaittoja, kirjallisuus osoittaa, että eliittitason pelaajat täyttävät usein kansainväliset liikuntasuositukset. Terveyshaittojen sijaan olisi hedelmällistä keskittyä terveyden edistämiseen sekä fyysisen harjoittelun integroimiseen osaksi lajikulttuuria, edistäen sekä suorituskykyä että hyvinvointia. Tämän tutkimuksen tarkoituksena oli selvittää onko eri fyysisillä lämmittelyillä vaikutuksia E-urheilun tähtäämisominaisuuksiin.
Tämä tutkimus oli satunnaistettu sisäryhmäristiinkoe, johon osallistui 16 tutkittavaa (miehet n = 15, naiset n = 1), joilla oli tausta joko Counter Strike 2 tai Valorant -pelistä. Tutkittavien pelitausta vaihteli harrastajatasolta entiseen kansainväliseen eliittipelaajaan. Tutkittavien tuli täyttää seuraavat kriteerit: vähintään 18-vuotias, rank (sijoitus) joko Counter Striken pelipalveluissa (premier / FaceIt) tai Valorantissa, eikä tutkittavilla saanut olla kevyttä liikuntaa estävää tilaa tai sairautta. Tutkimuksessa oli kolme eri lämmittelytyyppiä: ei lämmittelyä (NW), kestävyyslämmittely (EW) sekä reaktiolämmittely (RW). Lämmittelyiden järjestys oli satunnainen, joidenka jälkeen tähtäämissuorituskykyä tarkasteltiin KovaaK’s aim trainer -pelissä. Tähtäämissuorituskyvyn arviointi muodostui neljän erilaisen tähtäämistehtävän suorittamisesta, joissa arvioitiin DMG (damage), HITS (osumat) ja ACC% (tarkkuusprosentti) -muuttujia. Näiden lisäksi tarkasteltiin HRV (Heart Rate Variability) -muutosta (lepo vs. kuormitus), kehon lämpötilan muutosta sekä RPE (Rate of Perceived Exertion) arvoja. Tulosten analysointiin käytettiin lineaarista sekamallia (linear mixed model).
Tulokset osoittivat, että eri lämmittelytyypit eivät vaikuttaneet tilastollisesti merkitsevästi DMG (p > 0,46), HITS (p > 0,88), tai ACC% (p > 0,64) -muuttujiin. Lämpötilan muutoksen vaikutukset eivät niin ikään saavuttaneet tilastollista merkitsevyyttä DMG (p > 0,71), HITS (p > 0,92) tai ACC% (p > 0,96) -muuttujiin. RPE:n vaikutukset muuttujiin ACC% (p > 0,93) ja HITS (p > 0,54) eivät saavuttaneet tilastollista merkitsevyyttä. Ainoastaan RPE:n ja DMG -muuttujan välinen suhde oli lähellä tilastollista merkitsevyyttä (p > 0,067) ja arvioitu käänteinen efekti oli -14,42. Lepotilan ja lämmittelyn välinen HRV -muutos ei myöskään saavuttanut tilastollista merkitsevyyttä DMG (p > 0,57), HITS (p > 0,85) tai ACC% (p > 0,70) muuttujissa. Tarkasteltaessa parhaita tuloksia jokaisen tähtäämissuorituskyvyn muuttujissa (DMG, HITS ja ACC%) huomattiin, että reaktiolämmittelyn jälkeen tutkittavat saavuttivat eniten parhaita tuloksia DMG ja HITS -muuttujissa. Ei-lämmitelleet saavuttivat jokaisessa tähtäämissuorituskykymuuttujassa vähiten parhaita tuloksia.
Näiden löydöksien perusteella voidaan todeta, että fyysisen lämmittelyn vaikutukset E-urheilun suorituskykyyn ovat todennäköisesti hyvin yksilöllisiä, eikä yksi ainoa lämmittelytapa toimi kaikille pelaajille. Näyttäisi kuitenkin siltä, että fyysinen lämmittely edesauttaa optimaalisen suorituskyvyn saavuttamista, sekä tekee tähtäämissuorituskyvystä tasaisempaa. Suorituskyvyn optimoimiseksi pelaajien ja valmentajien tulisi löytää yksilölliset lämmittelyrutiinit. Tämä tutkimus luo pohjaa tulevaisuuden tutkimuksille fyysisen aktiivisuuden vaikutuksista E-urheilun suorituskykyyn ja antaa suuntaa valmentajille ja pelaajille suorituskyvyn optimointiin.
Asiasanat: E-urheilu, suorituskyky, fyysinen aktiivisuus.
|
fullrecord |
[{"key": "dc.contributor.advisor", "value": "Ahtiainen, Juha", "language": null, "element": "contributor", "qualifier": "advisor", "schema": "dc"}, {"key": "dc.contributor.author", "value": "Kulmakorpi, Topi", "language": null, "element": "contributor", "qualifier": "author", "schema": "dc"}, {"key": "dc.date.accessioned", "value": "2025-06-24T08:08:17Z", "language": null, "element": "date", "qualifier": "accessioned", "schema": "dc"}, {"key": "dc.date.available", "value": "2025-06-24T08:08:17Z", "language": null, "element": "date", "qualifier": "available", "schema": "dc"}, {"key": "dc.date.issued", "value": "2025", "language": null, "element": "date", "qualifier": "issued", "schema": "dc"}, {"key": "dc.identifier.uri", "value": "https://jyx.jyu.fi/handle/123456789/103912", "language": null, "element": "identifier", "qualifier": "uri", "schema": "dc"}, {"key": "dc.description.abstract", "value": "Competitive videogame playing (esports) has significantly increased in recent years and is one of the fastest-growing forms of digital entertainment. Despite this growth, esports-related research remains limited and suffers from inconsistent quality and study designs. Inconsistent definitions and the conflation of esports with casual gaming often leads to incorrect conclusions, such as associating competitive gaming with gaming addiction or other problematic behavior. Although the sedentary nature of the sport may pose certain risks, existing literature indicates that elite-level players often meet international physical activity guidelines. Instead of focusing solely on potential health risks, it would be more productive to promote health and integrate physical exercise into esports culture, supporting both performance and overall well-being. The purpose of this study was to investigate whether different physical warm-ups had an effect on the aiming performance of Counter Strike 2 and Valorant players.\n\nThe current study was a randomized within-subject crossover experiment involving 16 participants (men n = 15, women n = 1) with backgrounds in either Counter Strike 2 or Valorant. The participants\u2019 gaming backgrounds ranged from recreational players to former international elite players. Inclusion criteria required participants to be at least 18 years old, have a competitive rank in either Counter Strike (Premier / FaceIt) or Valorant, and have no conditions preventing light physical activity. The study included three types of warm-up routines: no warm-up (NW), endurance warm-up (EW) and reaction warm-up (RW). The order of the warm-ups was randomized, after which aiming performance was assessed using the KovaaK\u2019s aim trainer game. Aiming performance was evaluated through four different aiming tasks, using DMG (damage), HITS, and ACC% (accuracy percentage) as outcome variables. In addition, changes in HRV (Heart Rate Variability) (rest vs. exertion), body temperature, and RPE (Rate of Perceived Exertion) values were examined. A linear mixed model was used for statistical analysis.\n\nThe results showed that different types of warm-ups did not have a statistically significant effect on DMG (p > 0,46), HITS (p > 0,88), or ACC% (p > 0,64). Similarly, changes in the body temperature did not significantly affect DMG (p > 0,71), HITS (p > 0,92), or ACC% (p > 0,96). The rate of perceived exertion (RPE) also did not significantly influence ACC% (p > 0,93) or HITS (p > 0,54), although the relationship between RPE and DMG approached statistical significance (p > 0,067). Changes in the heart rate variability (HRV) between rest and warm-up conditions did not significantly affect DMG (p > 0,57), HITS (p > 0,85), or ACC% (p > 0,70). When examining the best results in each aiming performance variable (DMG, HITS, and ACC%), it was observed that participants achieved the most top results in DMG and HITS after reaction warm-up. Participants who did not warm up achieved the fewest top results in every aiming performance variable.\n\nBased on these findings, it can be concluded that the effects of physical warm-ups on esports performance are likely highly individual, and no single warm-up method appears to be universally effective for all players. However, it appears that physical warm-up helps in achieving optimal performance and contributes to more consistent aiming performance. To optimize performance, players and coaches should identify individual warm-up routines. This study lays the foundation for future research on the effects of physical activity on esports performance and provides guidance for coaches and players in performance optimization.\n\nKeywords: esports, performance, physical activity.", "language": "en", "element": "description", "qualifier": "abstract", "schema": "dc"}, {"key": "dc.description.abstract", "value": "Videopelien kilpailullinen pelaaminen (E-urheilu) on kasvattanut merkitt\u00e4v\u00e4sti suosiotaan viime vuosina ja se on yksi nopeiten kasvavista digitaalisen viihteen muodoista. T\u00e4st\u00e4 kasvusta huolimatta E-urheilu k\u00e4rsii tutkimusten puutteesta, sek\u00e4 niiden laadun ja asetelmien ep\u00e4johdonmukaisuudesta. Ep\u00e4yhten\u00e4iset m\u00e4\u00e4ritelm\u00e4t ja E-urheilun sekoittaminen kasuaalipelaamisen kanssa johtavat usein v\u00e4\u00e4riin johtop\u00e4\u00e4t\u00f6ksiin, kuten tavoitteellisen kilpapelaamisen yhdist\u00e4minen peliriippuvuuteen tai ongelmak\u00e4ytt\u00e4ytymiseen. Vaikka E-urheilun passiivinen luonne voi aiheuttaa terveyshaittoja, kirjallisuus osoittaa, ett\u00e4 eliittitason pelaajat t\u00e4ytt\u00e4v\u00e4t usein kansainv\u00e4liset liikuntasuositukset. Terveyshaittojen sijaan olisi hedelm\u00e4llist\u00e4 keskitty\u00e4 terveyden edist\u00e4miseen sek\u00e4 fyysisen harjoittelun integroimiseen osaksi lajikulttuuria, edist\u00e4en sek\u00e4 suorituskyky\u00e4 ett\u00e4 hyvinvointia. T\u00e4m\u00e4n tutkimuksen tarkoituksena oli selvitt\u00e4\u00e4 onko eri fyysisill\u00e4 l\u00e4mmittelyill\u00e4 vaikutuksia E-urheilun t\u00e4ht\u00e4\u00e4misominaisuuksiin. \n\nT\u00e4m\u00e4 tutkimus oli satunnaistettu sis\u00e4ryhm\u00e4ristiinkoe, johon osallistui 16 tutkittavaa (miehet n = 15, naiset n = 1), joilla oli tausta joko Counter Strike 2 tai Valorant -pelist\u00e4. Tutkittavien pelitausta vaihteli harrastajatasolta entiseen kansainv\u00e4liseen eliittipelaajaan. Tutkittavien tuli t\u00e4ytt\u00e4\u00e4 seuraavat kriteerit: v\u00e4hint\u00e4\u00e4n 18-vuotias, rank (sijoitus) joko Counter Striken pelipalveluissa (premier / FaceIt) tai Valorantissa, eik\u00e4 tutkittavilla saanut olla kevytt\u00e4 liikuntaa est\u00e4v\u00e4\u00e4 tilaa tai sairautta. Tutkimuksessa oli kolme eri l\u00e4mmittelytyyppi\u00e4: ei l\u00e4mmittely\u00e4 (NW), kest\u00e4vyysl\u00e4mmittely (EW) sek\u00e4 reaktiol\u00e4mmittely (RW). L\u00e4mmittelyiden j\u00e4rjestys oli satunnainen, joidenka j\u00e4lkeen t\u00e4ht\u00e4\u00e4missuorituskyky\u00e4 tarkasteltiin KovaaK\u2019s aim trainer -peliss\u00e4. T\u00e4ht\u00e4\u00e4missuorituskyvyn arviointi muodostui nelj\u00e4n erilaisen t\u00e4ht\u00e4\u00e4misteht\u00e4v\u00e4n suorittamisesta, joissa arvioitiin DMG (damage), HITS (osumat) ja ACC% (tarkkuusprosentti) -muuttujia. N\u00e4iden lis\u00e4ksi tarkasteltiin HRV (Heart Rate Variability) -muutosta (lepo vs. kuormitus), kehon l\u00e4mp\u00f6tilan muutosta sek\u00e4 RPE (Rate of Perceived Exertion) arvoja. Tulosten analysointiin k\u00e4ytettiin lineaarista sekamallia (linear mixed model). \n\nTulokset osoittivat, ett\u00e4 eri l\u00e4mmittelytyypit eiv\u00e4t vaikuttaneet tilastollisesti merkitsev\u00e4sti DMG (p > 0,46), HITS (p > 0,88), tai ACC% (p > 0,64) -muuttujiin. L\u00e4mp\u00f6tilan muutoksen vaikutukset eiv\u00e4t niin ik\u00e4\u00e4n saavuttaneet tilastollista merkitsevyytt\u00e4 DMG (p > 0,71), HITS (p > 0,92) tai ACC% (p > 0,96) -muuttujiin. RPE:n vaikutukset muuttujiin ACC% (p > 0,93) ja HITS (p > 0,54) eiv\u00e4t saavuttaneet tilastollista merkitsevyytt\u00e4. Ainoastaan RPE:n ja DMG -muuttujan v\u00e4linen suhde oli l\u00e4hell\u00e4 tilastollista merkitsevyytt\u00e4 (p > 0,067) ja arvioitu k\u00e4\u00e4nteinen efekti oli -14,42. Lepotilan ja l\u00e4mmittelyn v\u00e4linen HRV -muutos ei my\u00f6sk\u00e4\u00e4n saavuttanut tilastollista merkitsevyytt\u00e4 DMG (p > 0,57), HITS (p > 0,85) tai ACC% (p > 0,70) muuttujissa. Tarkasteltaessa parhaita tuloksia jokaisen t\u00e4ht\u00e4\u00e4missuorituskyvyn muuttujissa (DMG, HITS ja ACC%) huomattiin, ett\u00e4 reaktiol\u00e4mmittelyn j\u00e4lkeen tutkittavat saavuttivat eniten parhaita tuloksia DMG ja HITS -muuttujissa. Ei-l\u00e4mmitelleet saavuttivat jokaisessa t\u00e4ht\u00e4\u00e4missuorituskykymuuttujassa v\u00e4hiten parhaita tuloksia. \n\nN\u00e4iden l\u00f6yd\u00f6ksien perusteella voidaan todeta, ett\u00e4 fyysisen l\u00e4mmittelyn vaikutukset E-urheilun suorituskykyyn ovat todenn\u00e4k\u00f6isesti hyvin yksil\u00f6llisi\u00e4, eik\u00e4 yksi ainoa l\u00e4mmittelytapa toimi kaikille pelaajille. N\u00e4ytt\u00e4isi kuitenkin silt\u00e4, ett\u00e4 fyysinen l\u00e4mmittely edesauttaa optimaalisen suorituskyvyn saavuttamista, sek\u00e4 tekee t\u00e4ht\u00e4\u00e4missuorituskyvyst\u00e4 tasaisempaa. Suorituskyvyn optimoimiseksi pelaajien ja valmentajien tulisi l\u00f6yt\u00e4\u00e4 yksil\u00f6lliset l\u00e4mmittelyrutiinit. T\u00e4m\u00e4 tutkimus luo pohjaa tulevaisuuden tutkimuksille fyysisen aktiivisuuden vaikutuksista E-urheilun suorituskykyyn ja antaa suuntaa valmentajille ja pelaajille suorituskyvyn optimointiin.\n\nAsiasanat: E-urheilu, suorituskyky, fyysinen aktiivisuus.", "language": "fi", "element": "description", "qualifier": "abstract", "schema": "dc"}, {"key": "dc.description.provenance", "value": "Submitted by jyx lomake-julkaisija (jyx-julkaisija.group@korppi.jyu.fi) on 2025-06-24T08:08:17Z\nNo. of bitstreams: 0", "language": "en", "element": "description", "qualifier": "provenance", "schema": "dc"}, {"key": "dc.description.provenance", "value": "Made available in DSpace on 2025-06-24T08:08:17Z (GMT). No. of bitstreams: 0", "language": "en", "element": "description", "qualifier": "provenance", "schema": "dc"}, {"key": "dc.format.extent", "value": "50", "language": null, "element": "format", "qualifier": "extent", "schema": "dc"}, {"key": "dc.format.mimetype", "value": "application/pdf", "language": null, "element": "format", "qualifier": "mimetype", "schema": "dc"}, {"key": "dc.language.iso", "value": "eng", "language": null, "element": "language", "qualifier": "iso", "schema": "dc"}, {"key": "dc.rights", "value": "CC BY 4.0", "language": null, "element": "rights", "qualifier": null, "schema": "dc"}, {"key": "dc.title", "value": "Effects of different physical warm-ups on the aiming performance of Counter Strike 2 & Valorant players", "language": null, "element": "title", "qualifier": null, "schema": "dc"}, {"key": "dc.type", "value": "master thesis", "language": null, "element": "type", "qualifier": null, "schema": "dc"}, {"key": "dc.identifier.urn", "value": "URN:NBN:fi:jyu-202506245672", "language": null, "element": "identifier", "qualifier": "urn", "schema": "dc"}, {"key": "dc.contributor.faculty", "value": "Liikuntatieteellinen tiedekunta", "language": "fi", "element": "contributor", "qualifier": "faculty", "schema": "dc"}, {"key": "dc.contributor.faculty", "value": "Faculty of Sport and Health Sciences", "language": "en", "element": "contributor", "qualifier": "faculty", "schema": "dc"}, {"key": "dc.contributor.organization", "value": "Jyv\u00e4skyl\u00e4n yliopisto", "language": "fi", "element": "contributor", "qualifier": "organization", "schema": "dc"}, {"key": "dc.contributor.organization", "value": "University of Jyv\u00e4skyl\u00e4", "language": "en", "element": "contributor", "qualifier": "organization", "schema": "dc"}, {"key": "dc.subject.discipline", "value": "Valmennus- ja testausopin opintosuunta", "language": "fi", "element": "subject", "qualifier": "discipline", "schema": "dc"}, {"key": "dc.subject.discipline", "value": "Specialisation in Science of Sport Coaching and Fitness Testing", "language": "en", "element": "subject", "qualifier": "discipline", "schema": "dc"}, {"key": "dc.type.coar", "value": "http://purl.org/coar/resource_type/c_bdcc", "language": null, "element": "type", "qualifier": "coar", "schema": "dc"}, {"key": "dc.rights.copyright", "value": "\u00a9 The Author(s)", "language": null, "element": "rights", "qualifier": "copyright", "schema": "dc"}, {"key": "dc.rights.accesslevel", "value": "openAccess", "language": null, "element": "rights", "qualifier": "accesslevel", "schema": "dc"}, {"key": "dc.type.publication", "value": "masterThesis", "language": null, "element": "type", "qualifier": "publication", "schema": "dc"}, {"key": "dc.format.content", "value": "fulltext", "language": null, "element": "format", "qualifier": "content", "schema": "dc"}, {"key": "dc.rights.url", "value": "https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/", "language": null, "element": "rights", "qualifier": "url", "schema": "dc"}, {"key": "dc.description.accessibilityfeature", "value": "ei tietoa saavutettavuudesta", "language": "fi", "element": "description", "qualifier": "accessibilityfeature", "schema": "dc"}, {"key": "dc.description.accessibilityfeature", "value": "unknown accessibility", "language": "en", "element": "description", "qualifier": "accessibilityfeature", "schema": "dc"}]
|