Effects of different physical warm-ups on the aiming performance of Counter Strike 2 & Valorant players

Competitive videogame playing (esports) has significantly increased in recent years and is one of the fastest-growing forms of digital entertainment. Despite this growth, esports-related research remains limited and suffers from inconsistent quality and study designs. Inconsistent definitions and th...

Full description

Bibliographic Details
Main Author: Kulmakorpi, Topi
Other Authors: Liikuntatieteellinen tiedekunta, Faculty of Sport and Health Sciences, Jyväskylän yliopisto, University of Jyväskylä
Format: Master's thesis
Language:eng
Published: 2025
Subjects:
Online Access: https://jyx.jyu.fi/handle/123456789/103912
Description
Summary:Competitive videogame playing (esports) has significantly increased in recent years and is one of the fastest-growing forms of digital entertainment. Despite this growth, esports-related research remains limited and suffers from inconsistent quality and study designs. Inconsistent definitions and the conflation of esports with casual gaming often leads to incorrect conclusions, such as associating competitive gaming with gaming addiction or other problematic behavior. Although the sedentary nature of the sport may pose certain risks, existing literature indicates that elite-level players often meet international physical activity guidelines. Instead of focusing solely on potential health risks, it would be more productive to promote health and integrate physical exercise into esports culture, supporting both performance and overall well-being. The purpose of this study was to investigate whether different physical warm-ups had an effect on the aiming performance of Counter Strike 2 and Valorant players. The current study was a randomized within-subject crossover experiment involving 16 participants (men n = 15, women n = 1) with backgrounds in either Counter Strike 2 or Valorant. The participants’ gaming backgrounds ranged from recreational players to former international elite players. Inclusion criteria required participants to be at least 18 years old, have a competitive rank in either Counter Strike (Premier / FaceIt) or Valorant, and have no conditions preventing light physical activity. The study included three types of warm-up routines: no warm-up (NW), endurance warm-up (EW) and reaction warm-up (RW). The order of the warm-ups was randomized, after which aiming performance was assessed using the KovaaK’s aim trainer game. Aiming performance was evaluated through four different aiming tasks, using DMG (damage), HITS, and ACC% (accuracy percentage) as outcome variables. In addition, changes in HRV (Heart Rate Variability) (rest vs. exertion), body temperature, and RPE (Rate of Perceived Exertion) values were examined. A linear mixed model was used for statistical analysis. The results showed that different types of warm-ups did not have a statistically significant effect on DMG (p > 0,46), HITS (p > 0,88), or ACC% (p > 0,64). Similarly, changes in the body temperature did not significantly affect DMG (p > 0,71), HITS (p > 0,92), or ACC% (p > 0,96). The rate of perceived exertion (RPE) also did not significantly influence ACC% (p > 0,93) or HITS (p > 0,54), although the relationship between RPE and DMG approached statistical significance (p > 0,067). Changes in the heart rate variability (HRV) between rest and warm-up conditions did not significantly affect DMG (p > 0,57), HITS (p > 0,85), or ACC% (p > 0,70). When examining the best results in each aiming performance variable (DMG, HITS, and ACC%), it was observed that participants achieved the most top results in DMG and HITS after reaction warm-up. Participants who did not warm up achieved the fewest top results in every aiming performance variable. Based on these findings, it can be concluded that the effects of physical warm-ups on esports performance are likely highly individual, and no single warm-up method appears to be universally effective for all players. However, it appears that physical warm-up helps in achieving optimal performance and contributes to more consistent aiming performance. To optimize performance, players and coaches should identify individual warm-up routines. This study lays the foundation for future research on the effects of physical activity on esports performance and provides guidance for coaches and players in performance optimization. Keywords: esports, performance, physical activity. Videopelien kilpailullinen pelaaminen (E-urheilu) on kasvattanut merkittävästi suosiotaan viime vuosina ja se on yksi nopeiten kasvavista digitaalisen viihteen muodoista. Tästä kasvusta huolimatta E-urheilu kärsii tutkimusten puutteesta, sekä niiden laadun ja asetelmien epäjohdonmukaisuudesta. Epäyhtenäiset määritelmät ja E-urheilun sekoittaminen kasuaalipelaamisen kanssa johtavat usein vääriin johtopäätöksiin, kuten tavoitteellisen kilpapelaamisen yhdistäminen peliriippuvuuteen tai ongelmakäyttäytymiseen. Vaikka E-urheilun passiivinen luonne voi aiheuttaa terveyshaittoja, kirjallisuus osoittaa, että eliittitason pelaajat täyttävät usein kansainväliset liikuntasuositukset. Terveyshaittojen sijaan olisi hedelmällistä keskittyä terveyden edistämiseen sekä fyysisen harjoittelun integroimiseen osaksi lajikulttuuria, edistäen sekä suorituskykyä että hyvinvointia. Tämän tutkimuksen tarkoituksena oli selvittää onko eri fyysisillä lämmittelyillä vaikutuksia E-urheilun tähtäämisominaisuuksiin. Tämä tutkimus oli satunnaistettu sisäryhmäristiinkoe, johon osallistui 16 tutkittavaa (miehet n = 15, naiset n = 1), joilla oli tausta joko Counter Strike 2 tai Valorant -pelistä. Tutkittavien pelitausta vaihteli harrastajatasolta entiseen kansainväliseen eliittipelaajaan. Tutkittavien tuli täyttää seuraavat kriteerit: vähintään 18-vuotias, rank (sijoitus) joko Counter Striken pelipalveluissa (premier / FaceIt) tai Valorantissa, eikä tutkittavilla saanut olla kevyttä liikuntaa estävää tilaa tai sairautta. Tutkimuksessa oli kolme eri lämmittelytyyppiä: ei lämmittelyä (NW), kestävyyslämmittely (EW) sekä reaktiolämmittely (RW). Lämmittelyiden järjestys oli satunnainen, joidenka jälkeen tähtäämissuorituskykyä tarkasteltiin KovaaK’s aim trainer -pelissä. Tähtäämissuorituskyvyn arviointi muodostui neljän erilaisen tähtäämistehtävän suorittamisesta, joissa arvioitiin DMG (damage), HITS (osumat) ja ACC% (tarkkuusprosentti) -muuttujia. Näiden lisäksi tarkasteltiin HRV (Heart Rate Variability) -muutosta (lepo vs. kuormitus), kehon lämpötilan muutosta sekä RPE (Rate of Perceived Exertion) arvoja. Tulosten analysointiin käytettiin lineaarista sekamallia (linear mixed model). Tulokset osoittivat, että eri lämmittelytyypit eivät vaikuttaneet tilastollisesti merkitsevästi DMG (p > 0,46), HITS (p > 0,88), tai ACC% (p > 0,64) -muuttujiin. Lämpötilan muutoksen vaikutukset eivät niin ikään saavuttaneet tilastollista merkitsevyyttä DMG (p > 0,71), HITS (p > 0,92) tai ACC% (p > 0,96) -muuttujiin. RPE:n vaikutukset muuttujiin ACC% (p > 0,93) ja HITS (p > 0,54) eivät saavuttaneet tilastollista merkitsevyyttä. Ainoastaan RPE:n ja DMG -muuttujan välinen suhde oli lähellä tilastollista merkitsevyyttä (p > 0,067) ja arvioitu käänteinen efekti oli -14,42. Lepotilan ja lämmittelyn välinen HRV -muutos ei myöskään saavuttanut tilastollista merkitsevyyttä DMG (p > 0,57), HITS (p > 0,85) tai ACC% (p > 0,70) muuttujissa. Tarkasteltaessa parhaita tuloksia jokaisen tähtäämissuorituskyvyn muuttujissa (DMG, HITS ja ACC%) huomattiin, että reaktiolämmittelyn jälkeen tutkittavat saavuttivat eniten parhaita tuloksia DMG ja HITS -muuttujissa. Ei-lämmitelleet saavuttivat jokaisessa tähtäämissuorituskykymuuttujassa vähiten parhaita tuloksia. Näiden löydöksien perusteella voidaan todeta, että fyysisen lämmittelyn vaikutukset E-urheilun suorituskykyyn ovat todennäköisesti hyvin yksilöllisiä, eikä yksi ainoa lämmittelytapa toimi kaikille pelaajille. Näyttäisi kuitenkin siltä, että fyysinen lämmittely edesauttaa optimaalisen suorituskyvyn saavuttamista, sekä tekee tähtäämissuorituskyvystä tasaisempaa. Suorituskyvyn optimoimiseksi pelaajien ja valmentajien tulisi löytää yksilölliset lämmittelyrutiinit. Tämä tutkimus luo pohjaa tulevaisuuden tutkimuksille fyysisen aktiivisuuden vaikutuksista E-urheilun suorituskykyyn ja antaa suuntaa valmentajille ja pelaajille suorituskyvyn optimointiin. Asiasanat: E-urheilu, suorituskyky, fyysinen aktiivisuus.