Kolmannen osapuolen videopelipalvelimien isännöintipalvelut - Staengler, Ferenc (2024)
Monet videopelit vaativat videopelipalvelimia niiden moninpelimuotoa varten. Pelaajat voivat isännöidä omia pelipalvelimia, mutta kaikille se ei ole mahdollista, koska oman pelipalvelimen isännöinti vaatii jonkun verran teknistä osaamista, laitteistoa, ja hyvän verkkoyhteyden. Näiden puitteissa pelaajat voivat suuntautua vuokraamaan videopelipalvelimia erilaisilta videopelipalvelimien isännöintipalveluilta. Tämän kandityön tarkoituksena on kuvailla erityisesti kolmannen osapuolen videopelipalvelimien isännöintipalveluja yhdistäen liiketoimintaa ja tietotekniikkaa. Tutkielmassa on kuvailun lisäksi tarkoituksena esittää ja pohtia trendejä, jotka ovat mahdollisesti vaikuttaneet suorasti tai epäsuorasti kolmannen osapuolen videopelipalvelimien isännöintipalveluihin. Tutkielman aihetta motivoi se, kuinka videopeleihin keskittyneiden kolmannen osapuolen palveluja on tutkittu suhteellisen vähän. Tällöin vähäisen akateemisen keskustelun laajentaminen on muodostunut tutkielman tarkoitukseksi. Tutkielma toteutettiin kirjallisuuskatsauksena, jonka haasteeksi koitui erityisesti pelipalvelimien isännöintipalveluihin liittyvän akateemisten lähteiden vähäisyys. Siksi akatemiallisten lähteiden lisäksi, tutkielmassa hyödynnettiin kolmannen osapuolen videopelipalvelimien isännöintipalvelujen kuvailussa esille tuotujen palveluiden kotisivuja, koska ne sisältävät tietoa niiden palveluistaan. Tutkielmassa hahmoteltiin kolmannen osapuolen videopelipalvelimien isännöintipalvelujen palvelua ja niiden ominaisuuksia. Isännöintipalveluja kuvailtiin myös Goldfarbin ja Tuckerin digitaalisten palveluiden alennettujen kustannusten näkökulmalta, ja käsiteltiin kahta aiheellista liiketoiminallista ilmiötä. Näiden lisäksi tutkielmassa käsiteltiin isännöintipalvelujen eri isännöintimuotoja ja pelipalvelimia isännöivien palvelujen teknologisten ratkaisujen kuvailua. Lopuksi tutkielmassa esitettiin kolmena eri trendinä Minecraft ja modit, digitalisoituminen ja teknologiasaatavuus, sekä digitaalisen median kulutus karanteenin aikana. Tutkielman rajoitteiden ja akateemisten lähteiden vähäisyyden johteesta on kolmannen osapuolen videopelipalvelimien isännöintipalveluja kuvailtu pinnallisesti ja vaihtelevalla laadulla. Tutkielmassa voitaisiin perehtyä näihin isännöintipalveluihin enemmänkin, esimerkiksi niiden teknologiaan ja toteutuksen järjestelyyn. Näiden lisäksi useamman eri trendin esille nosto ja läpikohtaisempi tarkastelu rikastuttaisi tutkielman sisältöä. Tällöin voidaan päätellä, että tutkielman aiheella on paljon tilaa enemmälle akateemiselle keskustelulle ja monenlaisille jatkotutkimusmahdollisuuksille.