Digitaalisten mielenterveysinterventioiden käytön motivointi pelillistämisen avulla

Digitaalisilla mielenterveysinterventioilla on tutkittu olevan kyky lievittää mielenterveydellisiä ongelmia, mutta niiden käyttöön sitoutuminen on jättänyt toivomisen varaa. Pelillistäminen voi tyydyttää psykologisia tarpeita, joka voi motivoida jatkamaan palvelun käyttöä. Pelillistetyillä digitaali...

Täydet tiedot

Bibliografiset tiedot
Päätekijä: Höykinpuro, Jussi-Matti
Muut tekijät: Informaatioteknologian tiedekunta, Faculty of Information Technology, Informaatioteknologia, Information Technology, Jyväskylän yliopisto, University of Jyväskylä
Aineistotyyppi: Kandityö
Kieli:fin
Julkaistu: 2024
Aiheet:
Linkit: https://jyx.jyu.fi/handle/123456789/94797
Kuvaus
Yhteenveto:Digitaalisilla mielenterveysinterventioilla on tutkittu olevan kyky lievittää mielenterveydellisiä ongelmia, mutta niiden käyttöön sitoutuminen on jättänyt toivomisen varaa. Pelillistäminen voi tyydyttää psykologisia tarpeita, joka voi motivoida jatkamaan palvelun käyttöä. Pelillistetyillä digitaalisilla mielenterveysinterventioilla vaikuttaa olevan maltillisia tai pieniä vaikutuksia kohdennettuihin mielenterveydellisiin ongelmiin, mutta pelillistäminen itsessään ei välttämättä vaikuta sitoutumiseen tai hoidon tehoon. Digital mental health interventions have shown promise in treating mental health problems, but adherence to the interventions has been an issue. Gamification can motivate the usage of a service by satisfying users basic psychological needs. Gamified digital mental health apps show moderate or small positive results in treating mental health problems. However, gamification doesn’t necessarily increase engagement or the efficacy of the intervention.