Summary: | Digitaalisilla mielenterveysinterventioilla on tutkittu olevan kyky lievittää mielenterveydellisiä ongelmia, mutta niiden käyttöön sitoutuminen on jättänyt toivomisen varaa. Pelillistäminen voi tyydyttää psykologisia tarpeita, joka voi motivoida jatkamaan palvelun käyttöä. Pelillistetyillä digitaalisilla mielenterveysinterventioilla vaikuttaa olevan maltillisia
tai pieniä vaikutuksia kohdennettuihin mielenterveydellisiin ongelmiin, mutta pelillistäminen itsessään ei välttämättä vaikuta sitoutumiseen tai hoidon tehoon.
Digital mental health interventions have shown promise in treating mental health
problems, but adherence to the interventions has been an issue. Gamification can motivate the usage of a service by satisfying users basic psychological needs. Gamified digital mental health apps show moderate or small positive results in treating mental health problems. However, gamification doesn’t necessarily increase engagement or the efficacy of the intervention.
|