The purple soulstone material package for teaching English to eighth graders through gamification, augmented reality and interactive storytelling

Pelillistämisestä on tullut koko ajan suositumpaa, eikä sen suosio näytä olevan laskussa. Nykyään sitä käytetään niin työelämässä kuin opettamisessakin. Kapp (2012) määrittelee pelillistämisen seuraavasti: peli elementtien käyttämisenä ei-pelillisessä kontekstissa tai ympäristössä, kuten esimerkiksi...

Full description

Bibliographic Details
Main Author: Pajakko, Anton
Other Authors: Humanistis-yhteiskuntatieteellinen tiedekunta, Faculty of Humanities and Social Sciences, Kieli- ja viestintätieteiden laitos, Department of Language and Communication Studies, Jyväskylän yliopisto, University of Jyväskylä
Format: Master's thesis
Language:eng
Published: 2023
Subjects:
Online Access: https://jyx.jyu.fi/handle/123456789/92261
Description
Summary:Pelillistämisestä on tullut koko ajan suositumpaa, eikä sen suosio näytä olevan laskussa. Nykyään sitä käytetään niin työelämässä kuin opettamisessakin. Kapp (2012) määrittelee pelillistämisen seuraavasti: peli elementtien käyttämisenä ei-pelillisessä kontekstissa tai ympäristössä, kuten esimerkiksi luokkahuoneessa. Pelillistämisen hyödyt koetaan tekevän oppimisesta paljon mielekkäämpää ja mielenkiintoisempaa (Hamari 2023). Pelillistäminen tuo mukanaan vuorovaikutuksen, jännityksen, osaamisen ja onnistumisen tunteita oppimiseen (Hamari 2023).. Kielenoppimisesta saadaan siis pelillistämistä hyödyntämällä kiinnostavampaa, sillä se motivoi ja lisää mielenkiintoa oppimiseen. Tässä materiaalipaketissa on hyödynnetty pelillistämisen ideaa ja sen avulla pystytty luomaan interaktiivisesta tarinasta peli, jonka avulla voidaan opettaa englantia. Perusopetuksen opetussuunnitelman perusteita (OPH 2016) ja pelillistä toisen kielen oppimista (gameful L2 learning) hyödyntämällä tehtävien luomisessa on rakennettu materiaalipaketti, joka on tarkoitettu 8. Luokalle. Tekstikirjoihin luodut tarinat eivät ole interaktiivisia, ja tähän materiaalipakettiin luotu interaktiivinen tarina pyrkii täyttämään sen aukon. Interaktiivinen tarina on kirjoitettu 8. luokkalaisille sopivalla tyylillä, jotta he pystyvät seuraamaan tarinaa ja sen kulkua. Tarina on kirjoitettu käyttämällä Twine -ohjelmaa, jonka avulla kuka tahansa pystyy tekemään interaktiivisia tarinoita. Kirjoittamisessa on hyödynnetty Hayes-Rothin (1998) seitsemää opastavaa perustetta, joiden tarkoitus on auttaa luomaan kertomus, joka aktivoi pelaajia/lukijoita. Tarina keskittyy päähenkilön ympärille luotuun interaktiivisuuteen, jonka avulla pelaaja/lukija voi tehdä omia päätöksiä tarinan eri kohdissa. Tarinan rakentamisessa ja lukemisessa/pelaamisessa hyödynnetään tietokoneavusteisen kielen oppimisen (computer-assisted language learning, CALL) ja mobiiliavusteisen kielen oppimisen (mobile-assisted language learning, MALL) perusperiaatteita. CALL esiintyy käytettäessä Twine -ohjelmaa tarinaa pelattaessa. MALL on vuorostaan vaihtoehtoinen ratkaisu tarinan lukemiseen/pelaamiseen. Käyttämällä QR koodeja, lisättyä todellisuutta (AR) voidaan hyödyntää interaktiivisen tarinan lukemiseen/pelaamiseen Twine-ohjelman vaihtoehtona. Älylaitteilla QR koodeja voidaan hyödyntää tarinan pelaamiseen/lukemiseen ajasta ja paikasta riippumatta (Gromik 2017). On kuitenkin hyvä huomioida, että vaikka suurin osa tehtävistä on digitaalisessa muodossa, osa tehtävistä tulostettavia.