Yhteenveto: | Tavanomaista sanastoa ja kuvastoa uusiin ja epätavanomaisiin konteksteihin muuntavat videopeliteokset tarjoavat digitaalisina teksteinä kiinnostavia kysymyksenasetteluja pelien multimodaalisesti tapahtuvan viestinnän rakenteen eheyden analysoinnille, sekä pelien tekstin liikkuvien osien erityispiirteiden tarkasteluun. Tämän tutkielman tavoitteena oli havaita ja esitellä Death Stranding-pelin omakantaisen multimodaalisten viestintäelementtien organisoinnin logiikkaa. Death Stranding on tieteisseikkailupeli, jossa pelaaja matkaa kuriirin Sam Porter Bridgesin roolissa tehtävänään herättää henkiin raunioituneen maailman sisällä uusi symbolinen sekä infrakstrutuurillinen yhteistyöverkosto. Tämän kerronallisen miljöön sisällä pelissä esiintyy valikoima toistuvia käsitteitä jotka matkaavat ja mutatoituvat kontekstista toiseen epätavanomaisin tehokeinoin.
Tutkielmassani yhdistin metonymian, koheesion ja systeemis-funktionaalisen kieliteorian informaatiorakenteen työkalut yhtenäiseksi, synteettiseksi näkökulmaksi lähilukuanalyysiä varten. Valitsin kolme avainkäsitettä seurattavaksi pelin keskeisestä sisällöstä tarkastellakseni niiden vaikutuksia pelin koheesioon tekstinä. Nämä olivat pelissä aluksi erisniminä esitellyt ”Bridges”, ”Porter” ja ”Strand”, jotka muovautuivat pelin edetessä monitulkinnallisemmiksi lekseemeiksi. Tutkimukseni osoittaa, että levittämällä epätavallisesti käyttäytyviä avainkäsitteitänsä yhtäaikaisesti pelin eri modaliteettien kehystettäväksi Death Stranding tuo kerrontaansa merkittävästi liikevoimaa ja koheesiota. Pelin päähahmon seikkailua sponsoroiva ja fasilitoiva Bridges-logistiikkayhtiö osoittautuu toimivansa pelissä metonyyminä kansalliselle uudelleenrakennusprojektille kataklysmin jäljiltä. Tutkimuksessa seurattu sanasto osoittautuu järjestäytyvän pelissä dynaamisesti merkitsemään pelimaailman keskeisiä toimijoita ja konsepteja tavanomaisen yleis- ja erisnimitason lisäksi myös sen ulkopuolelta kiihtyvällä tahdilla.
|