Hyvinvointisovellusten pelillistämisen negatiiviset vaikutukset - Sutinen, Aino (2023)
Hyvinvointisovellukset ovat mobiililaitteilla käytettäviä sovelluksia, joiden avulla yksilö voi muun muassa edistää ja ylläpitää omaa terveyttään ja hyvinvointiaan. Sovelluksia voidaan käyttää esimerkiksi oman aktiivisuuden seurantaan sekä kroonisten sairauksien hoidon tukena. Sovellusten käytöllä on aiemmissa tutkimuksissa todettu olevan erilaisia hyötyjä mutta myös heikkouksia kuten haasteet pitkäkestoisen motivaation ylläpidossa. Pelillistäminen on yksi keino lisätä sovelluksen käytön houkuttavuutta ja käyttäjän motivaatiota. Pelillistämisellä tarkoitetaan peleistä tuttujen elementtien lisäämistä sovellukseen. Näitä elementtejä voivat olla muun muassa erilaiset onnistumisista saatavat palkinnot sekä edistymistä kuvaavat visuaaliset mittarit. Kuten hyvinvointisovelluksilla myös pelillistämisellä on todettu voivan olla sekä erilaisia hyötyjä että heikkouksia esimerkiksi sen vaikutukset motivaatiota nostavasti tai laskevasti. Tutkimuksessa tarkasteltiin millaisia negatiivisia vaikutuksia pelillistettyjen hyvinvointisovellusten käyttäjät ovat mahdollisesti kokeneet. Negatiivisten vaikutusten selvittäminen on tärkeää, sillä tuntemalla mahdolliset riskikohdat voidaan niihin varautua suunnittelussa paremmin. Tämä taas edesauttaa sitä, että tulevaisuudessa voidaan suunnitella yhä paremmin käyttäjien tarpeisiin vastaavia sovelluksia. Tutkimusmetodiksi valittiin teemahaastattelu, joka on puolistrukturoitu haastattelutyyppi ja tarjoaa haastattelulle selkeästi seurattavissa olevan teemoihin pohjautuvan rakenteen mutta myös joustavuutta. Tutkimuksen ensimmäisessä vaiheessa toteutettiin myös kysely, johon vastasi 45 henkilöä. Heistä viisi osallistui haastatteluvaiheeseen. Tutkimuksen tuloksina saatiin kerättyä tietoa käyttäjien erilaisista positiivisista ja negatiivisista kokemuksista sekä heidän ajatuksistaan sovellusten käyttöön liittyen. Negatiivisista vaikutuksista korostui erityisesti negatiivisten tunteiden kuten huolestuneisuuden esiintyminen. Tuloksista ilmeni, että käyttäjät saivat sovelluksen käytöstä sekä negatiivisia, että positiivisia kokemuksia. Lisäksi havaittiin, että positiivisia kokemuksia koettiin enemmän.