3D-Renderöinti Vulkan-rajapinnalla

Nykypäivänä 3D-grafiikkaa käytetään lukuisissa käyttökohteissa, useilla eri käyttöjärjestelmillä ja sitäkin moninaisimmilla laitteilla. Tästä laitteiden ja ohjelmistojen kirjosta johtuen useimmat kehittäjät päätyvät käyttämään alustariippumatonta grafiikkarajapintaa renderöinnin toteutukseen. Tässä...

Full description

Bibliographic Details
Main Author: Jylhä, Patrik
Other Authors: Informaatioteknologian tiedekunta, Faculty of Information Technology, Informaatioteknologia, Information Technology, Jyväskylän yliopisto, University of Jyväskylä
Format: Bachelor's thesis
Language:fin
Published: 2023
Subjects:
Online Access: https://jyx.jyu.fi/handle/123456789/87074
Description
Summary:Nykypäivänä 3D-grafiikkaa käytetään lukuisissa käyttökohteissa, useilla eri käyttöjärjestelmillä ja sitäkin moninaisimmilla laitteilla. Tästä laitteiden ja ohjelmistojen kirjosta johtuen useimmat kehittäjät päätyvät käyttämään alustariippumatonta grafiikkarajapintaa renderöinnin toteutukseen. Tässä tutkielmassa pyritään selvittämään Vulkanin ja OpenGL-rajapinnan eroja sekä tutkitaan syitä miksi kehittäjä valitsisi Vulkanin modernin renderöijän kehitykseen OpenGL:n sijasta. Today, 3D graphics are use in many different applications, on many different operating systems and on many different devices. Because of this variety of devices and software, most developers end up using a cross-platform graphics API for rendering. In this thesis, we try to find out the differences between Vulkan and OpenGL APIs and to investigate the reasons why a developer would choose Vulkan over OpenGL for the development of a modern renderer.