Pelillisten elementtien vaikutus liikuntamotivaatioon

Tässä tutkielmassa käsitellään pelillistämistä ja sen vaikutuksia liikuntasovelluksien käyttäjien liikuntamotivaatioon. Pelillistäminen on käsitteenä melko uusi ja lähivuosina entistä useampi yritys on hyödyntännyt pelillistämistä osana palveluansa. Pelillistämisen tarkoituksena on hyödyntää pelien...

Täydet tiedot

Bibliografiset tiedot
Päätekijä: Jylhä, Suvi
Muut tekijät: Informaatioteknologian tiedekunta, Faculty of Information Technology, Informaatioteknologia, Information Technology, Jyväskylän yliopisto, University of Jyväskylä
Aineistotyyppi: Kandityö
Kieli:fin
Julkaistu: 2022
Aiheet:
Linkit: https://jyx.jyu.fi/handle/123456789/84816
_version_ 1826225812714553344
author Jylhä, Suvi
author2 Informaatioteknologian tiedekunta Faculty of Information Technology Informaatioteknologia Information Technology Jyväskylän yliopisto University of Jyväskylä
author_facet Jylhä, Suvi Informaatioteknologian tiedekunta Faculty of Information Technology Informaatioteknologia Information Technology Jyväskylän yliopisto University of Jyväskylä Jylhä, Suvi Informaatioteknologian tiedekunta Faculty of Information Technology Informaatioteknologia Information Technology Jyväskylän yliopisto University of Jyväskylä
author_sort Jylhä, Suvi
datasource_str_mv jyx
description Tässä tutkielmassa käsitellään pelillistämistä ja sen vaikutuksia liikuntasovelluksien käyttäjien liikuntamotivaatioon. Pelillistäminen on käsitteenä melko uusi ja lähivuosina entistä useampi yritys on hyödyntännyt pelillistämistä osana palveluansa. Pelillistämisen tarkoituksena on hyödyntää pelien hauskuutta ja mielekkyyttä lisääviä ominaisuuksia ja näin motivoida käyttäjää johonkin tiettyyn toimintaan. Tutkielmassa perehdytään pelillisiin elementteihin, joiden on huomattu nostavien käyttäjien liikuntamotivaatiota. Tutkielma toteutetaan kirjallisuuskatsauksena. Tiedonkeruussa hyödynnetään tutkimusartikkeleita sekä tutkimuskirjallisuutta. Tutkielmassa vastataan kahteen päätutkimuskysymykseen, jotka ovat: “Miten pelillistämistä hyödynnetään eri liikuntasovelluksissa ja -palveluissa?” ja “Mitkä pelilliset elementit nostavat suoritusmotivaatiota?”. Tutkielmassa määritellään pelillistäminen ja liikuntamotivaatio, ja tarkastellaan liikuntasovelluksissa esiintyviä pelillisiä elementtejä ja niiden vaikutusta käyttäjiin. Tutkielman keskeisenä tuloksena on se, että haasteet ja tehtävät sekä tasot nostavat käyttäjien liikuntamotivaatiota kaikkein eniten muihin elementteihin verrattuna. This thesis examines gamification and how it affects users of physical activity applications. Gamification is a relatively new concept and more organizations have started incorporating it into their services in recent years. Gamification is the process of using a game's entertaining and educational elements to encourage users to participate in a certain activity. The elements that have been shown to improve users' motivation to exercise are introduced in this thesis. A literature review will be the format for the thesis. The information will be gathered through research publications and academic books. Two primary research questions will be addressed by the study, that is: "How is gamification used in different physical activity applications and services?" and "What gamification elements increase performance motivation?" The thesis defines gamification and motivation for physical activity, and examines the gamification elements present in physical activity applications and their impact on users. The key finding of the thesis is that challenges and tasks and levels increase users' motivation to exercise the most compared to other elements.
first_indexed 2024-09-11T08:49:46Z
format Kandityö
free_online_boolean 1
fullrecord [{"key": "dc.contributor.advisor", "value": "Kypp\u00f6, Jorma", "language": "", "element": "contributor", "qualifier": "advisor", "schema": "dc"}, {"key": "dc.contributor.author", "value": "Jylh\u00e4, Suvi", "language": "", "element": "contributor", "qualifier": "author", "schema": "dc"}, {"key": "dc.date.accessioned", "value": "2023-01-09T06:42:15Z", "language": null, "element": "date", "qualifier": "accessioned", "schema": "dc"}, {"key": "dc.date.available", "value": "2023-01-09T06:42:15Z", "language": null, "element": "date", "qualifier": "available", "schema": "dc"}, {"key": "dc.date.issued", "value": "2022", "language": "", "element": "date", "qualifier": "issued", "schema": "dc"}, {"key": "dc.identifier.uri", "value": "https://jyx.jyu.fi/handle/123456789/84816", "language": null, "element": "identifier", "qualifier": "uri", "schema": "dc"}, {"key": "dc.description.abstract", "value": "T\u00e4ss\u00e4 tutkielmassa k\u00e4sitell\u00e4\u00e4n pelillist\u00e4mist\u00e4 ja sen vaikutuksia liikuntasovelluksien k\u00e4ytt\u00e4jien liikuntamotivaatioon. Pelillist\u00e4minen on k\u00e4sitteen\u00e4 melko uusi ja l\u00e4hivuosina entist\u00e4 useampi yritys on hy\u00f6dynt\u00e4nnyt pelillist\u00e4mist\u00e4 osana palveluansa. Pelillist\u00e4misen tarkoituksena on hy\u00f6dynt\u00e4\u00e4 pelien hauskuutta ja mielekkyytt\u00e4 lis\u00e4\u00e4vi\u00e4 ominaisuuksia ja n\u00e4in motivoida k\u00e4ytt\u00e4j\u00e4\u00e4 johonkin tiettyyn toimintaan. Tutkielmassa perehdyt\u00e4\u00e4n pelillisiin elementteihin, joiden on huomattu nostavien k\u00e4ytt\u00e4jien liikuntamotivaatiota. Tutkielma toteutetaan kirjallisuuskatsauksena. Tiedonkeruussa hy\u00f6dynnet\u00e4\u00e4n tutkimusartikkeleita sek\u00e4 tutkimuskirjallisuutta. Tutkielmassa vastataan kahteen p\u00e4\u00e4tutkimuskysymykseen, jotka ovat: \n\u201cMiten pelillist\u00e4mist\u00e4 hy\u00f6dynnet\u00e4\u00e4n eri liikuntasovelluksissa ja -palveluissa?\u201d ja \n\u201cMitk\u00e4 pelilliset elementit nostavat suoritusmotivaatiota?\u201d. Tutkielmassa m\u00e4\u00e4ritell\u00e4\u00e4n pelillist\u00e4minen ja liikuntamotivaatio, ja tarkastellaan liikuntasovelluksissa esiintyvi\u00e4 pelillisi\u00e4 elementtej\u00e4 ja niiden vaikutusta k\u00e4ytt\u00e4jiin. Tutkielman keskeisen\u00e4 tuloksena on se, ett\u00e4 haasteet ja teht\u00e4v\u00e4t sek\u00e4 tasot nostavat k\u00e4ytt\u00e4jien \nliikuntamotivaatiota kaikkein eniten muihin elementteihin verrattuna.", "language": "fi", "element": "description", "qualifier": "abstract", "schema": "dc"}, {"key": "dc.description.abstract", "value": "This thesis examines gamification and how it affects users of physical activity applications. Gamification is a relatively new concept and more organizations have started incorporating it into their services in recent years. Gamification is the process of using a game's entertaining and educational elements to encourage users to participate in a certain activity. The elements that have been shown to improve users' motivation to exercise are introduced in this thesis. A literature \nreview will be the format for the thesis. The information will be gathered through research publications and academic books. Two primary research questions will be addressed by the study, that is: \"How is gamification used in different physical activity applications and services?\" and \"What gamification elements increase performance motivation?\" The thesis defines gamification and motivation for physical activity, and examines the gamification elements present in physical activity applications and their impact on users. The key finding of the thesis is that \nchallenges and tasks and levels increase users' motivation to exercise the most compared to other elements.", "language": "en", "element": "description", "qualifier": "abstract", "schema": "dc"}, {"key": "dc.description.provenance", "value": "Submitted by Paivi Vuorio (paelvuor@jyu.fi) on 2023-01-09T06:42:15Z\nNo. of bitstreams: 0", "language": "en", "element": "description", "qualifier": "provenance", "schema": "dc"}, {"key": "dc.description.provenance", "value": "Made available in DSpace on 2023-01-09T06:42:15Z (GMT). No. of bitstreams: 0\n Previous issue date: 2022", "language": "en", "element": "description", "qualifier": "provenance", "schema": "dc"}, {"key": "dc.format.extent", "value": "32", "language": "", "element": "format", "qualifier": "extent", "schema": "dc"}, {"key": "dc.language.iso", "value": "fin", "language": null, "element": "language", "qualifier": "iso", "schema": "dc"}, {"key": "dc.rights", "value": "In Copyright", "language": "en", "element": "rights", "qualifier": null, "schema": "dc"}, {"key": "dc.subject.other", "value": "liikuntamotivaatio", "language": "", "element": "subject", "qualifier": "other", "schema": "dc"}, {"key": "dc.title", "value": "Pelillisten elementtien vaikutus liikuntamotivaatioon", "language": "", "element": "title", "qualifier": null, "schema": "dc"}, {"key": "dc.type", "value": "bachelor thesis", "language": null, "element": "type", "qualifier": null, "schema": "dc"}, {"key": "dc.identifier.urn", "value": "URN:NBN:fi:jyu-202301091171", "language": "", "element": "identifier", "qualifier": "urn", "schema": "dc"}, {"key": "dc.type.ontasot", "value": "Bachelor's thesis", "language": "en", "element": "type", "qualifier": "ontasot", "schema": "dc"}, {"key": "dc.type.ontasot", "value": "Kandidaatinty\u00f6", "language": "fi", "element": "type", "qualifier": "ontasot", "schema": "dc"}, {"key": "dc.contributor.faculty", "value": "Informaatioteknologian tiedekunta", "language": "fi", "element": "contributor", "qualifier": "faculty", "schema": "dc"}, {"key": "dc.contributor.faculty", "value": "Faculty of Information Technology", "language": "en", "element": "contributor", "qualifier": "faculty", "schema": "dc"}, {"key": "dc.contributor.department", "value": "Informaatioteknologia", "language": "fi", "element": "contributor", "qualifier": "department", "schema": "dc"}, {"key": "dc.contributor.department", "value": "Information Technology", "language": "en", "element": "contributor", "qualifier": "department", "schema": "dc"}, {"key": "dc.contributor.organization", "value": "Jyv\u00e4skyl\u00e4n yliopisto", "language": "fi", "element": "contributor", "qualifier": "organization", "schema": "dc"}, {"key": "dc.contributor.organization", "value": "University of Jyv\u00e4skyl\u00e4", "language": "en", "element": "contributor", "qualifier": "organization", "schema": "dc"}, {"key": "dc.subject.discipline", "value": "Tietoj\u00e4rjestelm\u00e4tiede", "language": "fi", "element": "subject", "qualifier": "discipline", "schema": "dc"}, {"key": "dc.subject.discipline", "value": "Information Systems Science", "language": "en", "element": "subject", "qualifier": "discipline", "schema": "dc"}, {"key": "yvv.contractresearch.funding", "value": "0", "language": "", "element": "contractresearch", "qualifier": "funding", "schema": "yvv"}, {"key": "dc.type.coar", "value": "http://purl.org/coar/resource_type/c_7a1f", "language": null, "element": "type", "qualifier": "coar", "schema": "dc"}, {"key": "dc.rights.accesslevel", "value": "openAccess", "language": null, "element": "rights", "qualifier": "accesslevel", "schema": "dc"}, {"key": "dc.type.publication", "value": "bachelorThesis", "language": null, "element": "type", "qualifier": "publication", "schema": "dc"}, {"key": "dc.subject.oppiainekoodi", "value": "601", "language": "", "element": "subject", "qualifier": "oppiainekoodi", "schema": "dc"}, {"key": "dc.subject.yso", "value": "motivaatio", "language": null, "element": "subject", "qualifier": "yso", "schema": "dc"}, {"key": "dc.subject.yso", "value": "liikunta", "language": null, "element": "subject", "qualifier": "yso", "schema": "dc"}, {"key": "dc.subject.yso", "value": "pelillist\u00e4minen", "language": null, "element": "subject", "qualifier": "yso", "schema": "dc"}, {"key": "dc.subject.yso", "value": "fyysinen aktiivisuus", "language": null, "element": "subject", "qualifier": "yso", "schema": "dc"}, {"key": "dc.subject.yso", "value": "vaikutukset", "language": null, "element": "subject", "qualifier": "yso", "schema": "dc"}, {"key": "dc.rights.url", "value": "https://rightsstatements.org/page/InC/1.0/", "language": null, "element": "rights", "qualifier": "url", "schema": "dc"}]
id jyx.123456789_84816
language fin
last_indexed 2025-02-18T10:56:21Z
main_date 2022-01-01T00:00:00Z
main_date_str 2022
online_boolean 1
online_urls_str_mv {"url":"https:\/\/jyx.jyu.fi\/bitstreams\/1e5fe741-81fb-4bbe-a746-29d19b1ea00e\/download","text":"URN:NBN:fi:jyu-202301091171.pdf","source":"jyx","mediaType":"application\/pdf"}
publishDate 2022
record_format qdc
source_str_mv jyx
spellingShingle Jylhä, Suvi Pelillisten elementtien vaikutus liikuntamotivaatioon liikuntamotivaatio Tietojärjestelmätiede Information Systems Science 601 motivaatio liikunta pelillistäminen fyysinen aktiivisuus vaikutukset
title Pelillisten elementtien vaikutus liikuntamotivaatioon
title_full Pelillisten elementtien vaikutus liikuntamotivaatioon
title_fullStr Pelillisten elementtien vaikutus liikuntamotivaatioon Pelillisten elementtien vaikutus liikuntamotivaatioon
title_full_unstemmed Pelillisten elementtien vaikutus liikuntamotivaatioon Pelillisten elementtien vaikutus liikuntamotivaatioon
title_short Pelillisten elementtien vaikutus liikuntamotivaatioon
title_sort pelillisten elementtien vaikutus liikuntamotivaatioon
title_txtP Pelillisten elementtien vaikutus liikuntamotivaatioon
topic liikuntamotivaatio Tietojärjestelmätiede Information Systems Science 601 motivaatio liikunta pelillistäminen fyysinen aktiivisuus vaikutukset
topic_facet 601 Information Systems Science Tietojärjestelmätiede fyysinen aktiivisuus liikunta liikuntamotivaatio motivaatio pelillistäminen vaikutukset
url https://jyx.jyu.fi/handle/123456789/84816 http://www.urn.fi/URN:NBN:fi:jyu-202301091171
work_keys_str_mv AT jylhäsuvi pelillistenelementtienvaikutusliikuntamotivaatioon