Helsingin Sanomien videopelidiskursseja 1990–2017

Tutkielmassa tarkastellaan (kriittisen) diskurssianalyysin metodologiaa soveltaen Helsingin Sanomien tekstisisältöjä 1990–2017 kolmessa videopelidiskurssissa: videopelien ja sodan suhde (sotadiskurssi), videopelien ja sukupuolen suhde (sukupuolidiskurssi) sekä videopelien ja Suomessa suunniteltujen...

Full description

Bibliographic Details
Main Author: Kuitunen, Jaakko
Other Authors: Humanistis-yhteiskuntatieteellinen tiedekunta, Faculty of Humanities and Social Sciences, Historian ja etnologian laitos, Department of History and Ethnology, Jyväskylän yliopisto, University of Jyväskylä
Format: Master's thesis
Language:fin
Published: 2019
Subjects:
Online Access: https://jyx.jyu.fi/handle/123456789/82571
Description
Summary:Tutkielmassa tarkastellaan (kriittisen) diskurssianalyysin metodologiaa soveltaen Helsingin Sanomien tekstisisältöjä 1990–2017 kolmessa videopelidiskurssissa: videopelien ja sodan suhde (sotadiskurssi), videopelien ja sukupuolen suhde (sukupuolidiskurssi) sekä videopelien ja Suomessa suunniteltujen videopelien suhde (suomipelidiskurssi). Tarkoituksena on paljastaa sääntöjä, joiden muodostamien rajojen sisällä kulloisestakin aihepatterista on neuvoteltu. Toiseksi mielenkiinto on hetkissä, jolloin diskurssit ovat syntyneet ja muuttuneet. Tilan rajaamisessa hyödynnetään historiallis-kulttuurillisia kehyksiä. Kolmanneksi tutkielma on keskustelunavaus: kuinka representaatiot videopeleistä – uudesta kulttuurimuodosta – ovat muuttuneet valtamediassa. Aikajänteelle 1990–2017 sijoittuvat esimerkiksi 2000-luvun alussa uskottavan suomalaisen videopeliteollisuuden syntyminen ja 2010-luvulla pelaamisen kulttuurillinen normalisoituminen älypuhelinten muodossa. Sotadiskurssissa videopeleistä löydetään vertaus Persianlahden sodan (1991) ja Irakin sodan (2003– 2011) mediakuvastolle (sota kuin videopeli -diskurssi). Videopelit ovat osa sotaharjoittelua, ja sodat näkyvät videopeleissä (sotavideopelidiskurssi). Sukupuolidiskurssissa korostuu naisten haastavan aseman pohtiminen sukupuolittuneessa videopelikulttuurissa (diskurssit naiset pelaajina, tekijöinä ja häiriköinnin kohteena). Suomipelidiskurssissa suomalaisten videopelien representointi ennen suomalaisen videopeliteollisuuden uskottavaa kansainvälistä ulottuvuutta tapahtuu yllättäen kulttuurin (esiteollinen diskurssi) eikä talouden (teollinen diskurssi) kontekstissa. Helsingin Sanomien juttutodellisuudessa videopelit muuttuvat korostetummin mielenkiinnon kohteeksi vasta 2010-luvulla mobiilialan suomalaisten menestysten (Rovio, Supercell) myötä, vaikka videopelihistoriassa on annettu useita hetkiä, jolloin videopelit olisivat ”valtavirtaistuneet”. Videopelijournalismia ei kuitenkaan integroitu kulttuuri- tai talousjournalismin kiinteäksi osaksi. Määrällisesti ne on asemoitu marginaaliin, kauemmaksi kypsemmistä kulttuurimuodoista.