Opettajien kokemuksia aktiivisista videopeleistä lasten ja nuorten fyysisen aktiivisuuden edistämisessä - Uitto, Mika (2022)
Lapset ja nuoret liikkuvat liian vähän sekä viettävät liikaa aikaa paikallaan ja ruutujen ääressä. Videopeleistä on tullut yksi yleisimmistä lasten ja nuorten ruutuajan muodoista. Fyysisesti passiivisten videopelien ohelle on kehitetty myös fyysisesti aktiivisia vaihtoehtoja, joiden pelaaminen vaatii aktiivista kehon liikettä. Näitä kutsutaan aktiivisiksi videopeleiksi. Lasten ja nuorten fyysisesti passiivisen ruutuajan korvaaminen aktiivisemmilla vaihtoehdoilla voi johtaa fyysisen aktiivisuuden lisääntymiseen ja parempaan terveyteen. Tämän pro gradu -tutkielman tarkoituksena oli kuvata opettajien näkemyksiä aktiivisista videopeleistä lasten ja nuorten fyysisen aktiivisuuden edistämisessä. Tutkimuksen aineisto kerättiin puolistrukturoiduilla teemahaastatteluilla keväällä 2022 eri oppiasteilla työskenteleviltä opettajilta (N=6), joilla oli kokemusta iWall -liikuntapeliseinän hyödyntämisestä lapsiin ja nuoriin liittyvässä työssä. Litteroitu aineisto analysoitiin laadullisen sisällönanalyysin avulla. Tulokset osoittivat aktiivisten videopelien olevan tutkittavien kokemusten perusteella motivoiva liikuntamuoto, johon lasten ja nuorten suhtautuminen oli myönteistä. Pelien nähtiin voivan kannustaa aktiivista elämäntyyliä kohtaan sekä edistää yksilön liikuntasuhdetta. Lapsilla ja nuorilla oli aktiivisia videopelejä kohtaan mieltymyksiä, joihin oli mahdollista vastata monipuolisella pelivalikoimalla. Aktiiviset videopelit nähtiin hyvänä keinona paikallaanolon vähentämiseen, mutta niiden ei nähty korvaavan perinteistä liikuntaa. Aktiivisilla videopeleillä nähtiin kouluympäristössä monia hyödyntämismahdollisuuksia, jotka kuitenkin vaativat aktiivista ja organisointikykyistä henkilöstöä. Omaehtoisuus iWall -peleissä näyttäytyi mahdollisuutena valita pelit ja vaikeustasot, kyvykkyys ilmeni taitojen kehittymisenä, kilpailullisuutena, eri tasoisten pelaajien huomiointina sekä palkitsevuutena ja yhteisöllisyys nähtiin keskeisenä aktiivisen videopelaamisen elementtinä, joka edisti sekä lasten keskinäistä että lasten ja opettajien välistä vuorovaikutusta. Tulosten perusteella aktiiviset videopelit voivat olla hyvä keino lasten ja nuorten fyysisen aktiivisuuden edistämiseen ja ne näyttävät edistävän lasten ja nuorten liikuntasuhdetta. Koulu vaikuttaa olevan otollinen toimintaympäristö aktiivisille videopeleille, mutta aktiivinen ja organisointikykyinen henkilöstö on edellytys pelien onnistuneelle hyödyntämiselle. Aktiivisen videopelaamisen omaehtoisuus, kyvykkyys ja yhteisöllisyys näyttäytyvät iWall -liikuntapeliseinällä tärkeinä pelaamismotivaatiota edistävinä osatekijöinä, jotka on aiheellista ottaa huomioon aktiivisten videopelien kehittämisessä. Tutkimuksen tuloksia voidaan hyödyntää aktiivisten videopelien suunnittelussa ja kehittämisessä sekä lisäämään tietoisuutta aktiivisten videopelien hyödyntämisestä kouluympäristöissä.