Maaston proseduraalisen generoinnin menetelmät videopeleissä ja niiden kontrolloitavuus

Pelimaailmojen proseduraalinen luonti vähentää sisällön tuottamiseen kuluvia kustannuksia. Tutkielmassa käydään läpi videopeleissä käytettyjä proseduraalisia maastonluontimenetelmiä ja arvioidaan niiden kontrolloitavuutta. Menetelmien hyvä ohjattavuus on tärkeää, jotta maaston piirteet voidaan asett...

Full description

Bibliographic Details
Main Author: Lammi, Mika
Other Authors: Informaatioteknologian tiedekunta, Faculty of Information Technology, Informaatioteknologia, Information Technology, Jyväskylän yliopisto, University of Jyväskylä
Format: Bachelor's thesis
Language:fin
Published: 2022
Subjects:
Online Access: https://jyx.jyu.fi/handle/123456789/80242
Description
Summary:Pelimaailmojen proseduraalinen luonti vähentää sisällön tuottamiseen kuluvia kustannuksia. Tutkielmassa käydään läpi videopeleissä käytettyjä proseduraalisia maastonluontimenetelmiä ja arvioidaan niiden kontrolloitavuutta. Menetelmien hyvä ohjattavuus on tärkeää, jotta maaston piirteet voidaan asettaa halutunlaisiksi intuitiivisella tavalla. Erityisesti agenttipohjaiset menetelmät osoittautuvat hyviksi ohjattavuudeltaan. Jatkotutkimuksia proseduraalisten menetelmien kontrolloitavuudesta kaivataan. Procedurally generating virtual game worlds can lower the cost of content production. This thesis surveys different procedural terrain generation methods and aims to evaluate their controllability. Good controllability of these methods is important so that designers can define features of the produced terrain in an intuitive way. This thesis concludes that especially agent based methods have good controllability. Further research that addresses the controllability of procedural content generation methods would be beneficial.