Achieving the Experience of Immersion in Virtual Reality - Nykänen, Niko (2021)
VR-ala on kasvamassa. Vaikka modernia VR teknologiaa mainostetaan erityisesti viihdekäyttöön, VR:ää on käytetty lukuisissa ammateissa, ja uskotaan, että VR teknologia tullaan ottamaan käyttöön useissa muissa, kun teknologia yleistyy. Siten, on yhä tärkeämpää tutkia tapoja, joilla sen käyttökokemusta voidaan parantaa. Immersion kokemuksen on kerrottu olevan keskeinen komponentti interaktiivisten mediakokemusten nautinnollisuudessa, joten tämä tutkielma lähti vastaamaan tutkimuskysymykseen, kuinka immersion kokemus saavutetaan moderneilla VR teknologioilla. Kirjallisuuskatsaus esitti käsitteellisen mallin immersion kokemuksesta XR (extended reality) teknologioilla. Tämä malli esitti, että immersion kokemus koostuu kolmesta dimensiosta: fyysinen läsnäolo (physical presence, PP), sosiaalinen/itse läsnäolo (social/self presence, SP), ja osallisuus (involvement, INV). Näihin dimensioihin vaikuttavat teknologia, sisältö (content), ja subjektiiviset tekijät. Koska tätä mallia ei ollut empiirisesti tutkittu, tässä tutkielmassa suoritettu empiirinen tutkimus pyrki ottamaan ensimmäisen askeleen sen empiiriseen tutkimiseen. Tutkielman empiirinen tutkimusosuus suoritettiin strukturoidulla kyselytutkimuksella kevään 2021 aikana. Aineisto kerättiin VR settien omistajilta, joilla oli keskinkertaisesti tai paljon kokemusta VR:n käytöstä (N=347). Kuitenkin todennäköisesti kyselylomakkeesta johtuvien ongelmien vuoksi, täyttä mallia ei pystytty testaamaan. Osittaisen mallin tarkastelu kuitenkin löysi mielenkiintoisia tuloksia, jotka mallin tulevissa tutkimuksissa tulisi ottaa huomioon. Osittaisen mallin tarkastelu näytti, että PP, SP, ja INV selittivät 41,9 % immersion kokemuksen varianssista.