Pelillistämisen hyödyntäminen Ilmavoimien lentokoulutusvaiheen 4 taktisessa koulutuksessa - Taskinen, Jari-Matti (2021)
Pelillistäminen tietojärjestelmätieteellisenä ilmiönä ilmentää teknologisen kehityksen myötävaikutusta ihmisten ja (tieto)järjestelmien väliseen vuorovaikutukseen ja niiden taustalla käytettäviin suunnittelumenetelmiin. Yksi suosituimmista pelillistämisen sovellutuksen kohteita on ollut oppiminen ja sen tukeminen. Opetuksen ja koulutuksen parissa pelioppiminen on kasvattanut nopeasti suosiotaan, ja sen menetelmistä yleisimpiä ovat pelillistäminen ja hyötypelit. Pelimäistä suunnittelunäkökulmaa tukee nykysukupolvien oppimiskulttuuri ja luontainen suhtautuminen tietojärjestelmien hyödyntämiseen hedonistisista ja utilitaristisista näkökulmista. Tässä Pro Gradu -tutkielmassa selvitetään arviointitutkimuksena pelillistämisen tarjoamia mahdollisuuksia kehittää Ilmavoimien lentokoulutusvaiheen 4 taktiseen koulutukseen käytettäviä tietojärjestelmiä. Tutkimusprosessina käytettiin suunnittelutieteellistä tutkimusprosessia, jonka avulla tuotettiin tietoa tutkimuksen rinnalla toteutetun kehityshankkeen suunnittelu- ja toteutusvaiheisiin. Tutkimusprosessin aikana kohdeorganisaatiossa toteutettiin useampia empiirisiä tiedonkeruu tapahtumia, joiden avulla tuotettiin tietoa tutkimuksen kohteena olevan lentokoulutusvaiheen koulutussisällöstä ja pelillistämisen vaikutuksesta opiskelijoiden kokemaan motivaatioon. Pelillistäminen voidaan tutkielmassa kerätyn tiedon perusteella nähdä tietojärjestelmien suunnittelumenetelmänä, jolla tavoitellaan peleissä ilmenevän vetovoiman valjastamista hyötykäyttöön. Tutkimuksen aikana kerätyn tiedon tuella kehitettiin Hävittäjälentolaivue 41:lle pelillistetty koulutusympäristö, joka tutkielman tiedonkeruun ja analyysien perusteella mahdollistaa Ilmavoimien lentokoulutusvaiheen 4 taktisen koulutuksen tehostamisen. Tutkimusprosessin aikana tuotettua tietoa voidaan myöhemmin hyödyntää lentokoulutusvaiheen 4 koulutussuunnittelussa, sekä toimialan korkeakoulutuksen kehittämisessä. Kyky tuottaa koulutusjärjestelmiä, joiden käyttökokemus tukee nykysukupolvien odotusarvoa autonomian ja merkityksellisyyden osalta, palvelee korkeamman tason organisaatiollisia tavoitteita toimintaympäristöön adaptoitumisen ja jatkuvan kehittämisen kannalta.