Agenttipohjainen proseduraalinen maaston generointi peleissä

Proseduraalinen maaston generointi on yleinen tapa luoda sisältöä peleihin ilman suurta ihmistyöpanosta. Useimmat tähän käytetyt metodit käyttävät toimintaperiaatteenaan kohinoita ja matemaattisia algoritmeja jotka usein ovat vaikeasti ymmärrettäviä sekä huonosti hallittavissa. Tässä tutkielmassa se...

Täydet tiedot

Bibliografiset tiedot
Päätekijä: Rajala, Joonas
Muut tekijät: Informaatioteknologian tiedekunta, Faculty of Information Technology, Informaatioteknologia, Information Technology, Jyväskylän yliopisto, University of Jyväskylä
Aineistotyyppi: Kandityö
Kieli:fin
Julkaistu: 2020
Aiheet:
Linkit: https://jyx.jyu.fi/handle/123456789/71954
Kuvaus
Yhteenveto:Proseduraalinen maaston generointi on yleinen tapa luoda sisältöä peleihin ilman suurta ihmistyöpanosta. Useimmat tähän käytetyt metodit käyttävät toimintaperiaatteenaan kohinoita ja matemaattisia algoritmeja jotka usein ovat vaikeasti ymmärrettäviä sekä huonosti hallittavissa. Tässä tutkielmassa selvitetään millainen on ohjelmistoagentteja käyttävä vaihtoehto ja mitkä ovat sen edut. Procedural terrain generation is a popular method for generating content for video games without large investment of manpower. Many of the methods used for this are based on different types of noise or mathematics that are hard to understand and control. This paper explores a method of terrain generation that utilizes software agents and the advantages of it.