Videopelien sosioemotionaaliset vaikutukset ikäihmisiin systemaattinen kirjallisuuskatsaus

Elämme ikääntyvässä maailmassa. Ikäihmisten videopelien pelaaminen on nelinkertaistunut 25 viimeisen vuoden aikana. Kandidaattitutkielmani tarkoituksena oli tehdä systemaattinen kirjallisuuskatsaus tieteellisistä tutkimuksista vuosilta 2019–2020 videopelien sosioemotionaalisista vaikutuksista ikäihm...

Full description

Bibliographic Details
Main Author: Tikkanen, Henrik
Other Authors: Informaatioteknologian tiedekunta, Faculty of Information Technology, Informaatioteknologia, Information Technology, Jyväskylän yliopisto, University of Jyväskylä
Format: Bachelor's thesis
Language:fin
Published: 2020
Subjects:
Online Access: https://jyx.jyu.fi/handle/123456789/71293
_version_ 1826225815317118976
author Tikkanen, Henrik
author2 Informaatioteknologian tiedekunta Faculty of Information Technology Informaatioteknologia Information Technology Jyväskylän yliopisto University of Jyväskylä
author_facet Tikkanen, Henrik Informaatioteknologian tiedekunta Faculty of Information Technology Informaatioteknologia Information Technology Jyväskylän yliopisto University of Jyväskylä Tikkanen, Henrik Informaatioteknologian tiedekunta Faculty of Information Technology Informaatioteknologia Information Technology Jyväskylän yliopisto University of Jyväskylä
author_sort Tikkanen, Henrik
datasource_str_mv jyx
description Elämme ikääntyvässä maailmassa. Ikäihmisten videopelien pelaaminen on nelinkertaistunut 25 viimeisen vuoden aikana. Kandidaattitutkielmani tarkoituksena oli tehdä systemaattinen kirjallisuuskatsaus tieteellisistä tutkimuksista vuosilta 2019–2020 videopelien sosioemotionaalisista vaikutuksista ikäihmisiin ja vaikutustutkimuksissa käytetyistä menetelmistä. Rajasin katsaukseni vuosiin 2019 ja 2020, koska aiemmilta vuosilta on tehty useita katsauksia. Rajauksella pyrin myös pitämään katsaukseni työmäärän hallittavana. Videopelien pelaaminen vaikuttaa pääasiassa myönteisesti ikäihmisten sosioemotionaaliseen hyvinvointiin. Myönteisiä vaikutuksia ovat muun muassa elämälaadun ja mielialan paraneminen sekä sosiaalisen osallistumisen, vuorovaikutuksen ja sosiaalisten suhteiden lisääntyminen. Myös fyysisiin ja kognitiivisiin vaikutuksiin tähtäävät videopelit vaikuttavat myönteisesti ikäihmisten sosioemotionaalisuuteen. Kielteiset vaikutukset johtuvat enimmäkseen videopelien teknisistä ongelmista. Määrälliset menetelmät ovat laadullisia menetelmiä käytetympiä videopelien vaikutustutkimuksissa. Katsaukseni osoittaa, että videopelien sosioemotionaalisten vaikutusten tutkimus on lisääntynyt vuosina 2019–2020 viime vuosikymmenen alkuun verrattuna. Korkealaatuista, satunnaistettua vertailevaa jatkotutkimusta olisi tehtävä lisää. Katsauksessa keskustellaan videopelien sosioemotionaalisuutta edistävistä ominaisuuksista pelisuunnittelua ja kehittämistä varten. We are living in an aging world. The video gaming of older adults has quadrupled in the past 25 years. The purpose of my Bachelor’s Thesis was to make a systematic literature review on the socioemotional effects of video games on older adults from 2019 to 2020 and of the methods used in effect research. Playing video games has generally positive effects on the socioemotional well-being of older adults. Positive effects include improvement in the quality of life and mood and increase in social involvement, interaction, and relationships. Also, games aiming to affect the physical and cognitive aspects have a positive effect on the socio-emotionality of older adults. The negative effects are mostly due to technical problems of video games. Quantitative methods are more often used than qualitative methods in the effects research of video games. My review demonstrates that the socio-emotional effect research has increased during years 2019 and 2020, compared to the beginning of the last decade. This review converses on the factors improving socio-emotionality for game design and development.
first_indexed 2020-07-30T20:00:32Z
format Kandityö
free_online_boolean 1
fullrecord [{"key": "dc.contributor.advisor", "value": "Halttunen, Veikko", "language": "", "element": "contributor", "qualifier": "advisor", "schema": "dc"}, {"key": "dc.contributor.author", "value": "Tikkanen, Henrik", "language": "", "element": "contributor", "qualifier": "author", "schema": "dc"}, {"key": "dc.date.accessioned", "value": "2020-07-30T07:59:04Z", "language": null, "element": "date", "qualifier": "accessioned", "schema": "dc"}, {"key": "dc.date.available", "value": "2020-07-30T07:59:04Z", "language": null, "element": "date", "qualifier": "available", "schema": "dc"}, {"key": "dc.date.issued", "value": "2020", "language": "", "element": "date", "qualifier": "issued", "schema": "dc"}, {"key": "dc.identifier.uri", "value": "https://jyx.jyu.fi/handle/123456789/71293", "language": null, "element": "identifier", "qualifier": "uri", "schema": "dc"}, {"key": "dc.description.abstract", "value": "El\u00e4mme ik\u00e4\u00e4ntyv\u00e4ss\u00e4 maailmassa. Ik\u00e4ihmisten videopelien pelaaminen on nelinkertaistunut 25 viimeisen vuoden aikana. Kandidaattitutkielmani tarkoituksena oli tehd\u00e4 systemaattinen kirjallisuuskatsaus tieteellisist\u00e4 tutkimuksista vuosilta 2019\u20132020 videopelien sosioemotionaalisista vaikutuksista ik\u00e4ihmisiin ja vaikutustutkimuksissa k\u00e4ytetyist\u00e4 menetelmist\u00e4. Rajasin katsaukseni vuosiin 2019 ja 2020, koska aiemmilta vuosilta on tehty useita katsauksia. Rajauksella pyrin my\u00f6s pit\u00e4m\u00e4\u00e4n katsaukseni ty\u00f6m\u00e4\u00e4r\u00e4n hallittavana. Videopelien pelaaminen vaikuttaa p\u00e4\u00e4asiassa my\u00f6nteisesti ik\u00e4ihmisten sosioemotionaaliseen hyvinvointiin. My\u00f6nteisi\u00e4 vaikutuksia ovat muun muassa el\u00e4m\u00e4laadun ja mielialan paraneminen sek\u00e4 sosiaalisen osallistumisen, vuorovaikutuksen ja sosiaalisten suhteiden lis\u00e4\u00e4ntyminen. My\u00f6s fyysisiin ja kognitiivisiin vaikutuksiin t\u00e4ht\u00e4\u00e4v\u00e4t videopelit vaikuttavat my\u00f6nteisesti ik\u00e4ihmisten sosioemotionaalisuuteen. Kielteiset vaikutukset johtuvat enimm\u00e4kseen videopelien teknisist\u00e4 ongelmista. M\u00e4\u00e4r\u00e4lliset menetelm\u00e4t ovat laadullisia menetelmi\u00e4 k\u00e4ytetympi\u00e4 videopelien vaikutustutkimuksissa. Katsaukseni osoittaa, ett\u00e4 videopelien sosioemotionaalisten vaikutusten tutkimus on lis\u00e4\u00e4ntynyt vuosina 2019\u20132020 viime vuosikymmenen alkuun verrattuna. Korkealaatuista, satunnaistettua vertailevaa jatkotutkimusta olisi teht\u00e4v\u00e4 lis\u00e4\u00e4. Katsauksessa keskustellaan videopelien sosioemotionaalisuutta edist\u00e4vist\u00e4 ominaisuuksista pelisuunnittelua ja kehitt\u00e4mist\u00e4 varten.", "language": "fi", "element": "description", "qualifier": "abstract", "schema": "dc"}, {"key": "dc.description.abstract", "value": "We are living in an aging world. The video gaming of older adults has quadrupled in the past 25 years. The purpose of my Bachelor\u2019s Thesis was to make a systematic literature review on the socioemotional effects of video games on older adults from 2019 to 2020 and of the methods used in effect research. Playing video games has generally positive effects on the socioemotional well-being of older adults. Positive effects include improvement in the quality of life and mood and increase in social involvement, interaction, and relationships. Also, games aiming to affect the physical and cognitive aspects have a positive effect on the socio-emotionality of older adults. The negative effects are mostly due to technical problems of video games. Quantitative methods are more often used than qualitative methods in the effects research of video games. My review demonstrates that the socio-emotional effect research has increased during years 2019 and 2020, compared to the beginning of the last decade. This review converses on the factors improving socio-emotionality for game design and development.", "language": "en", "element": "description", "qualifier": "abstract", "schema": "dc"}, {"key": "dc.description.provenance", "value": "Submitted by Paivi Vuorio (paelvuor@jyu.fi) on 2020-07-30T07:59:04Z\nNo. of bitstreams: 0", "language": "en", "element": "description", "qualifier": "provenance", "schema": "dc"}, {"key": "dc.description.provenance", "value": "Made available in DSpace on 2020-07-30T07:59:04Z (GMT). No. of bitstreams: 0\n Previous issue date: 2020", "language": "en", "element": "description", "qualifier": "provenance", "schema": "dc"}, {"key": "dc.format.extent", "value": "50", "language": "", "element": "format", "qualifier": "extent", "schema": "dc"}, {"key": "dc.language.iso", "value": "fin", "language": null, "element": "language", "qualifier": "iso", "schema": "dc"}, {"key": "dc.rights", "value": "In Copyright", "language": "en", "element": "rights", "qualifier": null, "schema": "dc"}, {"key": "dc.subject.other", "value": "ik\u00e4ihmiset", "language": "", "element": "subject", "qualifier": "other", "schema": "dc"}, {"key": "dc.subject.other", "value": "sosioemotionaalisuus", "language": "", "element": "subject", "qualifier": "other", "schema": "dc"}, {"key": "dc.title", "value": "Videopelien sosioemotionaaliset vaikutukset ik\u00e4ihmisiin : systemaattinen kirjallisuuskatsaus", "language": "", "element": "title", "qualifier": null, "schema": "dc"}, {"key": "dc.type", "value": "bachelor thesis", "language": null, "element": "type", "qualifier": null, "schema": "dc"}, {"key": "dc.identifier.urn", "value": "URN:NBN:fi:jyu-202007305441", "language": "", "element": "identifier", "qualifier": "urn", "schema": "dc"}, {"key": "dc.type.ontasot", "value": "Bachelor's thesis", "language": "en", "element": "type", "qualifier": "ontasot", "schema": "dc"}, {"key": "dc.type.ontasot", "value": "Kandidaatinty\u00f6", "language": "fi", "element": "type", "qualifier": "ontasot", "schema": "dc"}, {"key": "dc.contributor.faculty", "value": "Informaatioteknologian tiedekunta", "language": "fi", "element": "contributor", "qualifier": "faculty", "schema": "dc"}, {"key": "dc.contributor.faculty", "value": "Faculty of Information Technology", "language": "en", "element": "contributor", "qualifier": "faculty", "schema": "dc"}, {"key": "dc.contributor.department", "value": "Informaatioteknologia", "language": "fi", "element": "contributor", "qualifier": "department", "schema": "dc"}, {"key": "dc.contributor.department", "value": "Information Technology", "language": "en", "element": "contributor", "qualifier": "department", "schema": "dc"}, {"key": "dc.contributor.organization", "value": "Jyv\u00e4skyl\u00e4n yliopisto", "language": "fi", "element": "contributor", "qualifier": "organization", "schema": "dc"}, {"key": "dc.contributor.organization", "value": "University of Jyv\u00e4skyl\u00e4", "language": "en", "element": "contributor", "qualifier": "organization", "schema": "dc"}, {"key": "dc.subject.discipline", "value": "Tietoj\u00e4rjestelm\u00e4tiede", "language": "fi", "element": "subject", "qualifier": "discipline", "schema": "dc"}, {"key": "dc.subject.discipline", "value": "Information Systems Science", "language": "en", "element": "subject", "qualifier": "discipline", "schema": "dc"}, {"key": "yvv.contractresearch.funding", "value": "0", "language": "", "element": "contractresearch", "qualifier": "funding", "schema": "yvv"}, {"key": "dc.type.coar", "value": "http://purl.org/coar/resource_type/c_7a1f", "language": null, "element": "type", "qualifier": "coar", "schema": "dc"}, {"key": "dc.rights.accesslevel", "value": "openAccess", "language": null, "element": "rights", "qualifier": "accesslevel", "schema": "dc"}, {"key": "dc.type.publication", "value": "bachelorThesis", "language": null, "element": "type", "qualifier": "publication", "schema": "dc"}, {"key": "dc.subject.oppiainekoodi", "value": "601", "language": "", "element": "subject", "qualifier": "oppiainekoodi", "schema": "dc"}, {"key": "dc.subject.yso", "value": "pelisuunnittelu", "language": null, "element": "subject", "qualifier": "yso", "schema": "dc"}, {"key": "dc.subject.yso", "value": "ik\u00e4\u00e4ntyneet", "language": null, "element": "subject", "qualifier": "yso", "schema": "dc"}, {"key": "dc.subject.yso", "value": "vanhukset", "language": null, "element": "subject", "qualifier": "yso", "schema": "dc"}, {"key": "dc.subject.yso", "value": "pelaaminen", "language": null, "element": "subject", "qualifier": "yso", "schema": "dc"}, {"key": "dc.subject.yso", "value": "vaikutukset", "language": null, "element": "subject", "qualifier": "yso", "schema": "dc"}, {"key": "dc.subject.yso", "value": "digitaaliset pelit", "language": null, "element": "subject", "qualifier": "yso", "schema": "dc"}, {"key": "dc.subject.yso", "value": "videopelit", "language": null, "element": "subject", "qualifier": "yso", "schema": "dc"}, {"key": "dc.subject.yso", "value": "verkkopelit", "language": null, "element": "subject", "qualifier": "yso", "schema": "dc"}, {"key": "dc.rights.url", "value": "https://rightsstatements.org/page/InC/1.0/", "language": null, "element": "rights", "qualifier": "url", "schema": "dc"}]
id jyx.123456789_71293
language fin
last_indexed 2025-02-18T10:56:08Z
main_date 2020-01-01T00:00:00Z
main_date_str 2020
online_boolean 1
online_urls_str_mv {"url":"https:\/\/jyx.jyu.fi\/bitstreams\/a4c5b23d-45b4-4a40-a6e4-eb00cd97ece1\/download","text":"URN:NBN:fi:jyu-202007305441.pdf","source":"jyx","mediaType":"application\/pdf"}
publishDate 2020
record_format qdc
source_str_mv jyx
spellingShingle Tikkanen, Henrik Videopelien sosioemotionaaliset vaikutukset ikäihmisiin : systemaattinen kirjallisuuskatsaus ikäihmiset sosioemotionaalisuus Tietojärjestelmätiede Information Systems Science 601 pelisuunnittelu ikääntyneet vanhukset pelaaminen vaikutukset digitaaliset pelit videopelit verkkopelit
title Videopelien sosioemotionaaliset vaikutukset ikäihmisiin : systemaattinen kirjallisuuskatsaus
title_full Videopelien sosioemotionaaliset vaikutukset ikäihmisiin : systemaattinen kirjallisuuskatsaus
title_fullStr Videopelien sosioemotionaaliset vaikutukset ikäihmisiin : systemaattinen kirjallisuuskatsaus Videopelien sosioemotionaaliset vaikutukset ikäihmisiin : systemaattinen kirjallisuuskatsaus
title_full_unstemmed Videopelien sosioemotionaaliset vaikutukset ikäihmisiin : systemaattinen kirjallisuuskatsaus Videopelien sosioemotionaaliset vaikutukset ikäihmisiin : systemaattinen kirjallisuuskatsaus
title_short Videopelien sosioemotionaaliset vaikutukset ikäihmisiin
title_sort videopelien sosioemotionaaliset vaikutukset ikäihmisiin systemaattinen kirjallisuuskatsaus
title_sub systemaattinen kirjallisuuskatsaus
title_txtP Videopelien sosioemotionaaliset vaikutukset ikäihmisiin : systemaattinen kirjallisuuskatsaus
topic ikäihmiset sosioemotionaalisuus Tietojärjestelmätiede Information Systems Science 601 pelisuunnittelu ikääntyneet vanhukset pelaaminen vaikutukset digitaaliset pelit videopelit verkkopelit
topic_facet 601 Information Systems Science Tietojärjestelmätiede digitaaliset pelit ikäihmiset ikääntyneet pelaaminen pelisuunnittelu sosioemotionaalisuus vaikutukset vanhukset verkkopelit videopelit
url https://jyx.jyu.fi/handle/123456789/71293 http://www.urn.fi/URN:NBN:fi:jyu-202007305441
work_keys_str_mv AT tikkanenhenrik videopeliensosioemotionaalisetvaikutuksetikäihmisiinsystemaattinenkirjallisuuskat