Lisätyn digitaalisen sisällön vaikutus ja merkittävyys fyysisten pelien pelikokemuksessa

Tutkimuksen tavoitteena oli tutkia lisätyn digitaalisen sisällön vaikutusta fyysisen pelin pelikokemukseen. Lisäksi tutkittiin sitä, mikä tekee lisätystä sisällöstä merkityksellistä. Tässä tutkimuksessa tutkittavaksi peliksi valikoitui One Night Ultimate Werewolf. Tutkimusmenetelminä käytettiin puol...

Full description

Bibliographic Details
Main Author: Juutilainen, Harri
Other Authors: Informaatioteknologian tiedekunta, Faculty of Information Technology, Informaatioteknologia, Information Technology, Jyväskylän yliopisto, University of Jyväskylä
Format: Master's thesis
Language:fin
Published: 2020
Subjects:
Online Access: https://jyx.jyu.fi/handle/123456789/70963
Description
Summary:Tutkimuksen tavoitteena oli tutkia lisätyn digitaalisen sisällön vaikutusta fyysisen pelin pelikokemukseen. Lisäksi tutkittiin sitä, mikä tekee lisätystä sisällöstä merkityksellistä. Tässä tutkimuksessa tutkittavaksi peliksi valikoitui One Night Ultimate Werewolf. Tutkimusmenetelminä käytettiin puolistrukturoitua haastattelua ja temaattista analyysia. Järjestettiin kaksi koetilaisuutta, joissa yhteensä yhdeksän koehenkilöä pelasivat valittua peliä ja ryhmiä haastateltiin. Vain toinen ryhmistä käytti pelissä lisättyä digitaalista sisältöä. Haastattelun, pelitilaisuuksista tehtyjen havaintojen ja taustakyselyjen perusteella tehtiin temaattinen analyysi, josta päädyttiin tulokseen: lisätyllä digitaalisella sisällöllä on mahdollista vaikuttaa fyysisen pelin pelikokemukseen. Toisena tuloksena luotiin uusi kategorisointi lisätyn digitaalisen sisällön merkittävyyden arviointiin. The aim of this thesis was to study the impact of added digital content in the game experience of physical games. In addition, the significance of added digital content was researched. A game called One Night Ultimate Werewolf was chosen to be used in the research. The used methods were semi-structured interview and thematic analysis. Two isessions were held, wherein groups played the chosen game and were interviewed. There were nine participants in total. Only one of the groups used added digital content with their game. A thematic analysis from the interview, observations made from the sessions, and a background survey was made. A result was extracted from the analysis: it is possible to impact the game experience of a physical game with added digital content. As an additional result, a categorization for evaluating the significance of added digital content for physical games was created.