Proseduraalinen sisällön tuottaminen videopelien tasosuunnittelussa

Proseduraalisen sisällön tuottaminen on yleistynyt peliteollisuudessa aikaisempiin vuosiin nähden, mutta sitä käytetään yhä usein ainoastaan pelien uudelleenpelattavuuden kehittämiseen, sen sijaan että sitä sovellettaisiin uusiin peli- ja tasosuunnittelun osa-alueisiin. Tekniikan laajempi soveltamin...

Full description

Bibliographic Details
Main Author: Lehkonen, Riku
Other Authors: Informaatioteknologian tiedekunta, Faculty of Information Technology, Informaatioteknologia, Information Technology, Jyväskylän yliopisto, University of Jyväskylä
Format: Bachelor's thesis
Language:fin
Published: 2020
Subjects:
Online Access: https://jyx.jyu.fi/handle/123456789/69380
Description
Summary:Proseduraalisen sisällön tuottaminen on yleistynyt peliteollisuudessa aikaisempiin vuosiin nähden, mutta sitä käytetään yhä usein ainoastaan pelien uudelleenpelattavuuden kehittämiseen, sen sijaan että sitä sovellettaisiin uusiin peli- ja tasosuunnittelun osa-alueisiin. Tekniikan laajempi soveltaminen ja ymmärtäminen auttaisi pelisuunnittelijoita tuottamaan pelitasoissa uudenlaisia pelikokemuksia, ilman laadun heikkenemistä. Tämän takia tässä tutkimuksessa selvitettiin kirjallisuuskatsauksella, mitä mahdollisuuksia kyseisellä tekniikalla on olemassa ja erityisesti, miten proseduraalista sisällön tuottamista käytetään videopelien tasosuunnittelussa. Kirjallisuuskatsauksen tulosten pohjalta vahvistettiin, että proseduraalisella sisällön tuottamisella on enemmän tutkittua potentiaalia, joka olisi peliteollisuuden hyödynnettävissä kuin mitä käytetään. In this thesis a literature review has been used to find out how procedural content generation is used in the level design of video games and what possibilities exist with that technology. The aim of the thesis is to better game designers’ understanding of procedural content generation as well as further outline its possibilities in video game level design, due to its increased use in the gaming industry. Based on the findings garnered from the literature review, it is known that the gaming industry is not using procedural content generation to the fullest of its researched potential.