Elektronisen urheilun seuraaminen, motiivit ja joukkueeseen samaistuminen

Tämän tutkimuksen tarkoituksena oli selvittää, miten kuluttajien motiivit vaikuttavat heidän elektronisen urheilun seuraamiseensa sekä joukkueeseen samaistumiseen. Tutkimus pohjautui tietoon siitä, että kuluttajan urheilun seuraaminen perustuu kymmeneen eri motiiviin. Teorian avulla pystyttiin peru...

Full description

Bibliographic Details
Main Author: Pyöriä, Markus
Other Authors: Kauppakorkeakoulu, School of Business and Economics, Taloustieteet, Business and Economics, Jyväskylän yliopisto, University of Jyväskylä
Format: Master's thesis
Language:fin
Published: 2020
Subjects:
Online Access: https://jyx.jyu.fi/handle/123456789/69249
Description
Summary:Tämän tutkimuksen tarkoituksena oli selvittää, miten kuluttajien motiivit vaikuttavat heidän elektronisen urheilun seuraamiseensa sekä joukkueeseen samaistumiseen. Tutkimus pohjautui tietoon siitä, että kuluttajan urheilun seuraaminen perustuu kymmeneen eri motiiviin. Teorian avulla pystyttiin perustelemaan, että elektroninen urheilu täyttää perinteiselle urheilulle asetetut kriteerit lähes täysin. Tämän pohjalta haluttiin selvittää, motivoivatko samat asiat elektronisen urheilun seuraajia kuin perinteisen urheilun seuraajia. Aineisto kerättiin FPS-pelien pelaajille ja niistä kiinnostuneille tarkoitetuissa puhe- ja viestintäohjelma Discordissa. Kyselylomake jaettiin ohjelman eri yhteisöjen keskustelukanavilla. Vastauksia saatiin 115 kappaletta, jotka analysoitiin hyödyntäen tilastollisia menetelmiä. Saadut tulokset eivät olleet yhteneviä aikaisempien tutkimustulosten kanssa. Tutkimustietoa elektronisen urheilun seuraamisen motiiveista on vähän, mutta ennen tätä tutkimusta tutkimustulokset ovat olleet yhteneviä perinteisen urheilun seuraamisen motiivien ja niiden vaikutusten kanssa. Tilastollisesti merkitsevää sekä elektronisen urheilun seuraamisen että joukkueeseen samaistumisen kannalta oli ainoastaan välillisten saavutusten kokeminen. Myös pelaajien aggressiivinen käyttäytyminen vaikutti positiivisesti elektronisen urheilun seuraamisen määrään. Tulosten perusteella voidaan todeta, että yritysten on tärkeä pystyä voimistamaan kuluttajien välillisten saavutusten kokemuksia, joita ovat esimerkiksi ylpeyden ja saavuttamisen tunne, kun kuluttajan kannattama joukkue menestyy. Näiden tunteiden ja kokemusten vahvistuessa kuluttaja seuraa kannattamaansa pelaajaa tai joukkuetta mahdollisimman paljon ja samaistuu heihin voimakkaasti. Tulevissa tutkimuksissa olisi mielekästä saada tuloksia suuremmalta otosjoukolta tai kerätä tietoa aiheesta esimerkiksi kvalitatiivisia menetelmiä hyödyntäen, sillä aihetta on tutkittu lähinnä kvantitatiivisesti.