Proseduraalinen tehtävien luonti peleissä

Proseduraalista sisällönluontia on käytetty pelialalla 80-luvulta lähtien sekä teknisten että henkilöstön resurssirajoitusten kiertämiseen, mutta pelitehtävien proseduraalinen luonti on vielä melko vähän tutkittu ala. Tässä kirjallisuuskatsauksessa kootaan määritelmät proseduraaliselle sisällönluonn...

Täydet tiedot

Bibliografiset tiedot
Päätekijä: Lipas, Jaakko
Muut tekijät: Informaatioteknologian tiedekunta, Faculty of Information Technology, Informaatioteknologia, Information Technology, Jyväskylän yliopisto, University of Jyväskylä
Aineistotyyppi: Kandityö
Kieli:fin
Julkaistu: 2020
Aiheet:
Linkit: https://jyx.jyu.fi/handle/123456789/69047
Kuvaus
Yhteenveto:Proseduraalista sisällönluontia on käytetty pelialalla 80-luvulta lähtien sekä teknisten että henkilöstön resurssirajoitusten kiertämiseen, mutta pelitehtävien proseduraalinen luonti on vielä melko vähän tutkittu ala. Tässä kirjallisuuskatsauksessa kootaan määritelmät proseduraaliselle sisällönluonnille, pelisisällölle ja pelitehtäville, tutkitaan pintapuolisesti useita proseduraalisen tehtävänluonnin metodeja, tunnistetaan alan haasteita sekä todetaan muutamia mahdollisuuksia lisätutkimukseen ja mahdollisiin sovelluksiin. Procedural content generation has been used in the game industry since the 80s to circumvent issues arising from limited technical and human resources, but the procedural generation of quests is as of yet to be widely studied. This survey collates definitions for procedural content generation, game content and quests, inspects many methods of procedural quest generation on the surface level, recognizes challenges within the area of study and suggests some opportunities for further research and possible applications.