Tuottoisan liiketoimintamallin implementoiminen esports-organisaatiossa

Tämä tutkimus analysoi esports-organisaatioiden hyväksikäyttämiä liiketoimintamalleja. Esports on urheilun sekä kilpailemisen muoto, jossa kilpailullinen videopelaaminen on organisoitu sekä kaupallistettu urheilun viitekehyksessä. Esports-organisaatioista on kasvanut kaupallisia toimijoita ja Esport...

Full description

Bibliographic Details
Main Author: Porki, Panu
Other Authors: Informaatioteknologian tiedekunta, Faculty of Information Technology, Informaatioteknologia, Information Technology, Jyväskylän yliopisto, University of Jyväskylä
Format: Bachelor's thesis
Language:fin
Published: 2020
Subjects:
Online Access: https://jyx.jyu.fi/handle/123456789/67924
_version_ 1828193207420190720
author Porki, Panu
author2 Informaatioteknologian tiedekunta Faculty of Information Technology Informaatioteknologia Information Technology Jyväskylän yliopisto University of Jyväskylä
author_facet Porki, Panu Informaatioteknologian tiedekunta Faculty of Information Technology Informaatioteknologia Information Technology Jyväskylän yliopisto University of Jyväskylä Porki, Panu Informaatioteknologian tiedekunta Faculty of Information Technology Informaatioteknologia Information Technology Jyväskylän yliopisto University of Jyväskylä
author_sort Porki, Panu
datasource_str_mv jyx
description Tämä tutkimus analysoi esports-organisaatioiden hyväksikäyttämiä liiketoimintamalleja. Esports on urheilun sekä kilpailemisen muoto, jossa kilpailullinen videopelaaminen on organisoitu sekä kaupallistettu urheilun viitekehyksessä. Esports-organisaatioista on kasvanut kaupallisia toimijoita ja Esports on kasvava liiketoiminnanala ympäri maailman. Liiketoimintamalli on yrityksen tai organisaation hyödyntämä viitekehys yritystoiminnalle. Liiketoimintamalli määrittää yrityksen liiketoiminnan avaintekijät kuten asiakkuuksien sekä liikevaihdon saavuttamisen. Tämä tutkimus tarkastelee esports-organisaatioiden hyväksikäyttämiä liiketoimintamalleja. Tutkimuksen tavoitteena on löytää vastaus kysymykseen: Mistä esports-organisaation liiketoiminta koostuu ja mitkä ovat organisaation tärkeimmät ansaintamallit? Tutkimus toteutetaan kirjallisuuskatsauksena tarkastellen esportsia, urheiluliiketoimintaa sekä liiketoimintamalleja käsitteleviä tutkimuksia sekä artikkeleita. Tutkimuksen tulokset osoittavat, että esports-organisaation liiketoimintamalli voi pohjautua useille erilaisille ansaintamalleille. Esports-organisaation keskeisimmät ansaintamallit ovat kaupalliset yhteistyökumppanit, nimeämisoikeudet, palkintorahat sekä myyntitulot. Tutkimuksen tuloksena on todettu, että ansaintamalleista tuottoisin on kaupalliset yhteistyökumppanit sekä sponsorit. Jatkotutkimusaiheiksi ehdotan eri ansaintamallien sekä liiketoimintamallien kvantitatiivista vertailua, sekä eri liiketoimintamallien vaikutusta liiketoiminnan tuottavuuteen. This research analyses the business models used by an esports-organizations. Esport is a form of competitive sport in which competitive gaming is organized and commercialized in form of sports. Esports-organizations have grown to be major commercial operators and eSports itself is a growing business all around the world. Business model is a frame of reference that organizations and companies use to model their business. Business model defines the key factors for business to gain turnover and profit. This research examines the models used by eSports-organizations. Objective of the research is to find an answer to question which is: What is a profitable business model for esports-organization? Research is executed through literature review. Research uses other studies and articles as a tool to analyze business models used by eSports-organizations. As a result of the research it has been found that esports-organizations business model can revolve around numerous different revenue models. Most important revenue models for esports-organizations are commercial collaborations, naming rights, prize money and sales revenue. Most profitable of these revenue models is commercial collaborations. For a further research topic, I suggest quantitative comparison between different revenue models, and examining the effect on revenue with different business models more closely.
first_indexed 2020-02-21T21:01:56Z
format Kandityö
free_online_boolean 1
fullrecord [{"key": "dc.contributor.advisor", "value": "Clements, Kati", "language": "", "element": "contributor", "qualifier": "advisor", "schema": "dc"}, {"key": "dc.contributor.author", "value": "Porki, Panu", "language": "", "element": "contributor", "qualifier": "author", "schema": "dc"}, {"key": "dc.date.accessioned", "value": "2020-02-21T06:28:25Z", "language": null, "element": "date", "qualifier": "accessioned", "schema": "dc"}, {"key": "dc.date.available", "value": "2020-02-21T06:28:25Z", "language": null, "element": "date", "qualifier": "available", "schema": "dc"}, {"key": "dc.date.issued", "value": "2020", "language": "", "element": "date", "qualifier": "issued", "schema": "dc"}, {"key": "dc.identifier.uri", "value": "https://jyx.jyu.fi/handle/123456789/67924", "language": null, "element": "identifier", "qualifier": "uri", "schema": "dc"}, {"key": "dc.description.abstract", "value": "T\u00e4m\u00e4 tutkimus analysoi esports-organisaatioiden hyv\u00e4ksik\u00e4ytt\u00e4mi\u00e4 liiketoimintamalleja. Esports on urheilun sek\u00e4 kilpailemisen muoto, jossa kilpailullinen videopelaaminen on organisoitu sek\u00e4 kaupallistettu urheilun viitekehyksess\u00e4. Esports-organisaatioista on kasvanut kaupallisia toimijoita ja Esports on kasvava liiketoiminnanala ymp\u00e4ri maailman. Liiketoimintamalli on yrityksen tai organisaation hy\u00f6dynt\u00e4m\u00e4 viitekehys yritystoiminnalle. Liiketoimintamalli m\u00e4\u00e4ritt\u00e4\u00e4 yrityksen liiketoiminnan avaintekij\u00e4t kuten asiakkuuksien sek\u00e4 liikevaihdon saavuttamisen. T\u00e4m\u00e4 tutkimus tarkastelee esports-organisaatioiden hyv\u00e4ksik\u00e4ytt\u00e4mi\u00e4 liiketoimintamalleja. Tutkimuksen tavoitteena on l\u00f6yt\u00e4\u00e4 vastaus kysymykseen: Mist\u00e4 esports-organisaation liiketoiminta koostuu ja mitk\u00e4 ovat organisaation t\u00e4rkeimm\u00e4t ansaintamallit? Tutkimus toteutetaan kirjallisuuskatsauksena tarkastellen esportsia, urheiluliiketoimintaa sek\u00e4 liiketoimintamalleja k\u00e4sittelevi\u00e4 tutkimuksia sek\u00e4 artikkeleita. Tutkimuksen tulokset osoittavat, ett\u00e4 esports-organisaation liiketoimintamalli voi pohjautua useille erilaisille ansaintamalleille. Esports-organisaation keskeisimm\u00e4t ansaintamallit ovat kaupalliset yhteisty\u00f6kumppanit, nime\u00e4misoikeudet, palkintorahat sek\u00e4 myyntitulot. Tutkimuksen tuloksena on todettu, ett\u00e4 ansaintamalleista tuottoisin on kaupalliset yhteisty\u00f6kumppanit sek\u00e4 sponsorit. Jatkotutkimusaiheiksi ehdotan eri ansaintamallien sek\u00e4 liiketoimintamallien kvantitatiivista vertailua, sek\u00e4 eri liiketoimintamallien vaikutusta liiketoiminnan tuottavuuteen.", "language": "fi", "element": "description", "qualifier": "abstract", "schema": "dc"}, {"key": "dc.description.abstract", "value": "This research analyses the business models used by an esports-organizations. Esport is a form of competitive sport in which competitive gaming is organized and commercialized in form of sports. Esports-organizations have grown to be major commercial operators and eSports itself is a growing business all around the world. Business model is a frame of reference that organizations and companies use to model their business. Business model defines the key factors for business to gain turnover and profit. This research examines the models used by eSports-organizations. Objective of the research is to find an answer to question which is: What is a profitable business model for esports-organization? Research is executed through literature review. Research uses other studies and articles as a tool to analyze business models used by eSports-organizations. As a result of the research it has been found that esports-organizations business model can revolve around numerous different revenue models. Most important revenue models for esports-organizations are commercial collaborations, naming rights, prize money and sales revenue. Most profitable of these revenue models is commercial collaborations. For a further research topic, I suggest quantitative comparison between different revenue models, and examining the effect on revenue with different business models more closely.", "language": "en", "element": "description", "qualifier": "abstract", "schema": "dc"}, {"key": "dc.description.provenance", "value": "Submitted by Paivi Vuorio (paelvuor@jyu.fi) on 2020-02-21T06:28:25Z\nNo. of bitstreams: 0", "language": "en", "element": "description", "qualifier": "provenance", "schema": "dc"}, {"key": "dc.description.provenance", "value": "Made available in DSpace on 2020-02-21T06:28:25Z (GMT). No. of bitstreams: 0\n Previous issue date: 2020", "language": "en", "element": "description", "qualifier": "provenance", "schema": "dc"}, {"key": "dc.format.extent", "value": "36", "language": "", "element": "format", "qualifier": "extent", "schema": "dc"}, {"key": "dc.language.iso", "value": "fin", "language": null, "element": "language", "qualifier": "iso", "schema": "dc"}, {"key": "dc.rights", "value": "In Copyright", "language": "en", "element": "rights", "qualifier": null, "schema": "dc"}, {"key": "dc.subject.other", "value": "esport", "language": "", "element": "subject", "qualifier": "other", "schema": "dc"}, {"key": "dc.subject.other", "value": "kilpapelaaminen", "language": "", "element": "subject", "qualifier": "other", "schema": "dc"}, {"key": "dc.title", "value": "Tuottoisan liiketoimintamallin implementoiminen esports-organisaatiossa", "language": "", "element": "title", "qualifier": null, "schema": "dc"}, {"key": "dc.type", "value": "bachelor thesis", "language": null, "element": "type", "qualifier": null, "schema": "dc"}, {"key": "dc.identifier.urn", "value": "URN:NBN:fi:jyu-202002212148", "language": "", "element": "identifier", "qualifier": "urn", "schema": "dc"}, {"key": "dc.type.ontasot", "value": "Bachelor's thesis", "language": "en", "element": "type", "qualifier": "ontasot", "schema": "dc"}, {"key": "dc.type.ontasot", "value": "Kandidaatinty\u00f6", "language": "fi", "element": "type", "qualifier": "ontasot", "schema": "dc"}, {"key": "dc.contributor.faculty", "value": "Informaatioteknologian tiedekunta", "language": "fi", "element": "contributor", "qualifier": "faculty", "schema": "dc"}, {"key": "dc.contributor.faculty", "value": "Faculty of Information Technology", "language": "en", "element": "contributor", "qualifier": "faculty", "schema": "dc"}, {"key": "dc.contributor.department", "value": "Informaatioteknologia", "language": "fi", "element": "contributor", "qualifier": "department", "schema": "dc"}, {"key": "dc.contributor.department", "value": "Information Technology", "language": "en", "element": "contributor", "qualifier": "department", "schema": "dc"}, {"key": "dc.contributor.organization", "value": "Jyv\u00e4skyl\u00e4n yliopisto", "language": "fi", "element": "contributor", "qualifier": "organization", "schema": "dc"}, {"key": "dc.contributor.organization", "value": "University of Jyv\u00e4skyl\u00e4", "language": "en", "element": "contributor", "qualifier": "organization", "schema": "dc"}, {"key": "dc.subject.discipline", "value": "Tietoj\u00e4rjestelm\u00e4tiede", "language": "fi", "element": "subject", "qualifier": "discipline", "schema": "dc"}, {"key": "dc.subject.discipline", "value": "Information Systems Science", "language": "en", "element": "subject", "qualifier": "discipline", "schema": "dc"}, {"key": "yvv.contractresearch.funding", "value": "0", "language": "", "element": "contractresearch", "qualifier": "funding", "schema": "yvv"}, {"key": "dc.type.coar", "value": "http://purl.org/coar/resource_type/c_7a1f", "language": null, "element": "type", "qualifier": "coar", "schema": "dc"}, {"key": "dc.rights.accesslevel", "value": "openAccess", "language": null, "element": "rights", "qualifier": "accesslevel", "schema": "dc"}, {"key": "dc.type.publication", "value": "bachelorThesis", "language": null, "element": "type", "qualifier": "publication", "schema": "dc"}, {"key": "dc.subject.oppiainekoodi", "value": "601", "language": "", "element": "subject", "qualifier": "oppiainekoodi", "schema": "dc"}, {"key": "dc.subject.yso", "value": "elektroninen urheilu", "language": null, "element": "subject", "qualifier": "yso", "schema": "dc"}, {"key": "dc.subject.yso", "value": "liiketoiminta", "language": null, "element": "subject", "qualifier": "yso", "schema": "dc"}, {"key": "dc.subject.yso", "value": "liiketoimintamallit", "language": null, "element": "subject", "qualifier": "yso", "schema": "dc"}, {"key": "dc.subject.yso", "value": "organisaatiot", "language": null, "element": "subject", "qualifier": "yso", "schema": "dc"}, {"key": "dc.subject.yso", "value": "urheilu", "language": null, "element": "subject", "qualifier": "yso", "schema": "dc"}, {"key": "dc.subject.yso", "value": "liikevaihto", "language": null, "element": "subject", "qualifier": "yso", "schema": "dc"}, {"key": "dc.rights.url", "value": "https://rightsstatements.org/page/InC/1.0/", "language": null, "element": "rights", "qualifier": "url", "schema": "dc"}]
id jyx.123456789_67924
language fin
last_indexed 2025-03-31T20:01:43Z
main_date 2020-01-01T00:00:00Z
main_date_str 2020
online_boolean 1
online_urls_str_mv {"url":"https:\/\/jyx.jyu.fi\/bitstreams\/a2839630-f9e5-40a2-964a-9067db16a141\/download","text":"URN:NBN:fi:jyu-202002212148.pdf","source":"jyx","mediaType":"application\/pdf"}
publishDate 2020
record_format qdc
source_str_mv jyx
spellingShingle Porki, Panu Tuottoisan liiketoimintamallin implementoiminen esports-organisaatiossa esport kilpapelaaminen Tietojärjestelmätiede Information Systems Science 601 elektroninen urheilu liiketoiminta liiketoimintamallit organisaatiot urheilu liikevaihto
title Tuottoisan liiketoimintamallin implementoiminen esports-organisaatiossa
title_full Tuottoisan liiketoimintamallin implementoiminen esports-organisaatiossa
title_fullStr Tuottoisan liiketoimintamallin implementoiminen esports-organisaatiossa Tuottoisan liiketoimintamallin implementoiminen esports-organisaatiossa
title_full_unstemmed Tuottoisan liiketoimintamallin implementoiminen esports-organisaatiossa Tuottoisan liiketoimintamallin implementoiminen esports-organisaatiossa
title_short Tuottoisan liiketoimintamallin implementoiminen esports-organisaatiossa
title_sort tuottoisan liiketoimintamallin implementoiminen esports organisaatiossa
title_txtP Tuottoisan liiketoimintamallin implementoiminen esports-organisaatiossa
topic esport kilpapelaaminen Tietojärjestelmätiede Information Systems Science 601 elektroninen urheilu liiketoiminta liiketoimintamallit organisaatiot urheilu liikevaihto
topic_facet 601 Information Systems Science Tietojärjestelmätiede elektroninen urheilu esport kilpapelaaminen liiketoiminta liiketoimintamallit liikevaihto organisaatiot urheilu
url https://jyx.jyu.fi/handle/123456789/67924 http://www.urn.fi/URN:NBN:fi:jyu-202002212148
work_keys_str_mv AT porkipanu tuottoisanliiketoimintamallinimplementoiminenesportsorganisaatiossa