Opetuksen pelillistäminen

Tässä kirjallisuuskatsauksena toteutetussa kandidaatintutkielmassa käsitellään pelillistämistä ja sen käyttöä osana opetusta. Tutkielmassa käsitellään erityisesti digitaalista pelillistämistä. Pelillistäminen on vanha ilmiö, mutta noussut viime aikoina erityisen ajankohtaiseksi aiheeksi. Pelillistäm...

Full description

Bibliographic Details
Main Author: Kuosmanen, Väinö
Other Authors: Informaatioteknologian tiedekunta, Faculty of Information Technology, Informaatioteknologia, Information Technology, Jyväskylän yliopisto, University of Jyväskylä
Format: Bachelor's thesis
Language:fin
Published: 2019
Subjects:
Online Access: https://jyx.jyu.fi/handle/123456789/64976
_version_ 1826225814205628416
author Kuosmanen, Väinö
author2 Informaatioteknologian tiedekunta Faculty of Information Technology Informaatioteknologia Information Technology Jyväskylän yliopisto University of Jyväskylä
author_facet Kuosmanen, Väinö Informaatioteknologian tiedekunta Faculty of Information Technology Informaatioteknologia Information Technology Jyväskylän yliopisto University of Jyväskylä Kuosmanen, Väinö Informaatioteknologian tiedekunta Faculty of Information Technology Informaatioteknologia Information Technology Jyväskylän yliopisto University of Jyväskylä
author_sort Kuosmanen, Väinö
datasource_str_mv jyx
description Tässä kirjallisuuskatsauksena toteutetussa kandidaatintutkielmassa käsitellään pelillistämistä ja sen käyttöä osana opetusta. Tutkielmassa käsitellään erityisesti digitaalista pelillistämistä. Pelillistäminen on vanha ilmiö, mutta noussut viime aikoina erityisen ajankohtaiseksi aiheeksi. Pelillistäminen tarkoittaa pelien elementtien, kuten pistetaulukoiden tai tasojen, käyttämistä jonkin muun kontekstin kuin pelin osana. Digitaalisessa pelillistämisessä pelillistetty konteksti on digitaalinen. Pelillistämisen yleisimmät todetut vaikutukset ovat käyttäjämotivaation ja -kokemuksen kasvu, mutta sillä on todettu olevan myös negatiivisia vaikutuksia. Aihetta tulee tutkia jatkossa lisää, jotta sen vaikutusten aiheutumismekanismeista päästäisiin tarkemmin selville. Digitalisaatio muokkaa opetusta tuomalla uusia oppimissisältöjä ja muutta-malla jo olemassa olevia. Digitalisaation myötä oppimisesta katoavat ajan ja paikan rajoitteet, tuoden mukanaan uusia mahdollisuuksia pelillistämisen käyttöönotolle. Pelillistämistä käytetään kaikenikäisten opiskelijoiden opetuksessa monin eri tavoin. Pelillistämisratkaisuja löydettiin koulujen ja oppilaitosten opintosisältöjen joukosta sekä teknologioihin liittyvistä koulutuksista. Pelillistämistä havaittiin käytettävän opetuksessa samojen tavoitteiden vuoksi kuin muissakin konteksteissa. Käyttäjän motivaation ja sitoutumisen kasvun lisäksi havaittiin myös muita positiivisia vaikutuksia, kuten osallistumisen ja nautinnon tason kohoaminen. Toisaalta löydettiin, että vaikutukset voivat olla negatiivisia ja pelillistämisen käyttöönotossa pelillistettävä ydintuote tulee tuntea hyvin onnistuneen ratkaisun saamiseksi. This bachelor's thesis fulfilled as a literature review deals with gamification and it’s use as part of education. The thesis deals in particular with digital gamification. Gamification is an old phenomenon but has recently become a topical issue. Gamification means using elements of games, such as point ta-bles or levels, as part of a context other than a game. In digital gamification, the gamified context is digital. The most common effects of gamification have been the increase in user motivation and experience, but it has also been found to have negative effects. Further research will be needed to find out more about the mechanisms of its impact. Digitalization transforms teaching by introducing new learning contents and changing the existing ones. With digitalization, learning is losing time and space constraints that brings new opportunities for gamification. Gamification is used in a variety of ways for students of all ages. Gamification solutions were found in school and universi-ty educational contents as well as in technology-related training. Gamification was found to be used in teaching for the same purposes as in other contexts. In addition to increasing the motivation and commitment of the user, other positive effects were also seen, such as an increase in the level of participation and enjoyment. On the other hand, it was found that the effects can be nega-tive and that the core product to be gamification in the introduction of gamifi-cation should be known well to allow a successful solution.
first_indexed 2024-09-11T08:51:01Z
format Kandityö
free_online_boolean 1
fullrecord [{"key": "dc.contributor.advisor", "value": "Palonen, Teija", "language": "", "element": "contributor", "qualifier": "advisor", "schema": "dc"}, {"key": "dc.contributor.author", "value": "Kuosmanen, V\u00e4in\u00f6", "language": "", "element": "contributor", "qualifier": "author", "schema": "dc"}, {"key": "dc.date.accessioned", "value": "2019-07-04T04:39:46Z", "language": null, "element": "date", "qualifier": "accessioned", "schema": "dc"}, {"key": "dc.date.available", "value": "2019-07-04T04:39:46Z", "language": null, "element": "date", "qualifier": "available", "schema": "dc"}, {"key": "dc.date.issued", "value": "2019", "language": "", "element": "date", "qualifier": "issued", "schema": "dc"}, {"key": "dc.identifier.uri", "value": "https://jyx.jyu.fi/handle/123456789/64976", "language": null, "element": "identifier", "qualifier": "uri", "schema": "dc"}, {"key": "dc.description.abstract", "value": "T\u00e4ss\u00e4 kirjallisuuskatsauksena toteutetussa kandidaatintutkielmassa k\u00e4sitell\u00e4\u00e4n pelillist\u00e4mist\u00e4 ja sen k\u00e4ytt\u00f6\u00e4 osana opetusta. Tutkielmassa k\u00e4sitell\u00e4\u00e4n erityisesti digitaalista pelillist\u00e4mist\u00e4. Pelillist\u00e4minen on vanha ilmi\u00f6, mutta noussut viime aikoina erityisen ajankohtaiseksi aiheeksi. Pelillist\u00e4minen tarkoittaa pelien elementtien, kuten pistetaulukoiden tai tasojen, k\u00e4ytt\u00e4mist\u00e4 jonkin muun kontekstin kuin pelin osana. Digitaalisessa pelillist\u00e4misess\u00e4 pelillistetty konteksti on digitaalinen. Pelillist\u00e4misen yleisimm\u00e4t todetut vaikutukset ovat k\u00e4ytt\u00e4j\u00e4motivaation ja -kokemuksen kasvu, mutta sill\u00e4 on todettu olevan my\u00f6s negatiivisia vaikutuksia. Aihetta tulee tutkia jatkossa lis\u00e4\u00e4, jotta sen vaikutusten aiheutumismekanismeista p\u00e4\u00e4st\u00e4isiin tarkemmin selville. Digitalisaatio muokkaa opetusta tuomalla uusia oppimissis\u00e4lt\u00f6j\u00e4 ja muutta-malla jo olemassa olevia. Digitalisaation my\u00f6t\u00e4 oppimisesta katoavat ajan ja paikan rajoitteet, tuoden mukanaan uusia mahdollisuuksia pelillist\u00e4misen k\u00e4ytt\u00f6\u00f6notolle. Pelillist\u00e4mist\u00e4 k\u00e4ytet\u00e4\u00e4n kaikenik\u00e4isten opiskelijoiden opetuksessa monin eri tavoin. Pelillist\u00e4misratkaisuja l\u00f6ydettiin koulujen ja oppilaitosten opintosis\u00e4lt\u00f6jen joukosta sek\u00e4 teknologioihin liittyvist\u00e4 koulutuksista. Pelillist\u00e4mist\u00e4 havaittiin k\u00e4ytett\u00e4v\u00e4n opetuksessa samojen tavoitteiden vuoksi kuin muissakin konteksteissa. K\u00e4ytt\u00e4j\u00e4n motivaation ja sitoutumisen kasvun lis\u00e4ksi havaittiin my\u00f6s muita positiivisia vaikutuksia, kuten osallistumisen ja nautinnon tason kohoaminen. Toisaalta l\u00f6ydettiin, ett\u00e4 vaikutukset voivat olla negatiivisia ja pelillist\u00e4misen k\u00e4ytt\u00f6\u00f6notossa pelillistett\u00e4v\u00e4 ydintuote tulee tuntea hyvin onnistuneen ratkaisun saamiseksi.", "language": "fi", "element": "description", "qualifier": "abstract", "schema": "dc"}, {"key": "dc.description.abstract", "value": "This bachelor's thesis fulfilled as a literature review deals with gamification and it\u2019s use as part of education. The thesis deals in particular with digital gamification. Gamification is an old phenomenon but has recently become a topical issue. Gamification means using elements of games, such as point ta-bles or levels, as part of a context other than a game. In digital gamification, the gamified context is digital. The most common effects of gamification have been the increase in user motivation and experience, but it has also been found to have negative effects. Further research will be needed to find out more about the mechanisms of its impact. Digitalization transforms teaching by introducing new learning contents and changing the existing ones. With digitalization, learning is losing time and space constraints that brings new opportunities for gamification. Gamification is used in a variety of ways for students of all ages. Gamification solutions were found in school and universi-ty educational contents as well as in technology-related training. Gamification was found to be used in teaching for the same purposes as in other contexts. In addition to increasing the motivation and commitment of the user, other positive effects were also seen, such as an increase in the level of participation and enjoyment. On the other hand, it was found that the effects can be nega-tive and that the core product to be gamification in the introduction of gamifi-cation should be known well to allow a successful solution.", "language": "en", "element": "description", "qualifier": "abstract", "schema": "dc"}, {"key": "dc.description.provenance", "value": "Submitted by Miia Hakanen (mihakane@jyu.fi) on 2019-07-04T04:39:45Z\nNo. of bitstreams: 0", "language": "en", "element": "description", "qualifier": "provenance", "schema": "dc"}, {"key": "dc.description.provenance", "value": "Made available in DSpace on 2019-07-04T04:39:46Z (GMT). No. of bitstreams: 0\n Previous issue date: 2019", "language": "en", "element": "description", "qualifier": "provenance", "schema": "dc"}, {"key": "dc.format.extent", "value": "29", "language": "", "element": "format", "qualifier": "extent", "schema": "dc"}, {"key": "dc.language.iso", "value": "fin", "language": null, "element": "language", "qualifier": "iso", "schema": "dc"}, {"key": "dc.rights", "value": "In Copyright", "language": "en", "element": "rights", "qualifier": null, "schema": "dc"}, {"key": "dc.subject.other", "value": "digitaalinen pelillist\u00e4minen", "language": "", "element": "subject", "qualifier": "other", "schema": "dc"}, {"key": "dc.subject.other", "value": "opetuksen pelillist\u00e4minen", "language": "", "element": "subject", "qualifier": "other", "schema": "dc"}, {"key": "dc.subject.other", "value": "opetuksen digitalisaatio", "language": "", "element": "subject", "qualifier": "other", "schema": "dc"}, {"key": "dc.title", "value": "Opetuksen pelillist\u00e4minen", "language": "", "element": "title", "qualifier": null, "schema": "dc"}, {"key": "dc.type", "value": "bachelor thesis", "language": null, "element": "type", "qualifier": null, "schema": "dc"}, {"key": "dc.identifier.urn", "value": "URN:NBN:fi:jyu-201907043566", "language": "", "element": "identifier", "qualifier": "urn", "schema": "dc"}, {"key": "dc.type.ontasot", "value": "Bachelor's thesis", "language": "en", "element": "type", "qualifier": "ontasot", "schema": "dc"}, {"key": "dc.type.ontasot", "value": "Kandidaatinty\u00f6", "language": "fi", "element": "type", "qualifier": "ontasot", "schema": "dc"}, {"key": "dc.contributor.faculty", "value": "Informaatioteknologian tiedekunta", "language": "fi", "element": "contributor", "qualifier": "faculty", "schema": "dc"}, {"key": "dc.contributor.faculty", "value": "Faculty of Information Technology", "language": "en", "element": "contributor", "qualifier": "faculty", "schema": "dc"}, {"key": "dc.contributor.department", "value": "Informaatioteknologia", "language": "fi", "element": "contributor", "qualifier": "department", "schema": "dc"}, {"key": "dc.contributor.department", "value": "Information Technology", "language": "en", "element": "contributor", "qualifier": "department", "schema": "dc"}, {"key": "dc.contributor.organization", "value": "Jyv\u00e4skyl\u00e4n yliopisto", "language": "fi", "element": "contributor", "qualifier": "organization", "schema": "dc"}, {"key": "dc.contributor.organization", "value": "University of Jyv\u00e4skyl\u00e4", "language": "en", "element": "contributor", "qualifier": "organization", "schema": "dc"}, {"key": "dc.subject.discipline", "value": "Tietoj\u00e4rjestelm\u00e4tiede", "language": "fi", "element": "subject", "qualifier": "discipline", "schema": "dc"}, {"key": "dc.subject.discipline", "value": "Information Systems Science", "language": "en", "element": "subject", "qualifier": "discipline", "schema": "dc"}, {"key": "yvv.contractresearch.funding", "value": "0", "language": "", "element": "contractresearch", "qualifier": "funding", "schema": "yvv"}, {"key": "dc.type.coar", "value": "http://purl.org/coar/resource_type/c_7a1f", "language": null, "element": "type", "qualifier": "coar", "schema": "dc"}, {"key": "dc.rights.accesslevel", "value": "openAccess", "language": null, "element": "rights", "qualifier": "accesslevel", "schema": "dc"}, {"key": "dc.type.publication", "value": "bachelorThesis", "language": null, "element": "type", "qualifier": "publication", "schema": "dc"}, {"key": "dc.subject.oppiainekoodi", "value": "601", "language": "", "element": "subject", "qualifier": "oppiainekoodi", "schema": "dc"}, {"key": "dc.subject.yso", "value": "pelillist\u00e4minen", "language": null, "element": "subject", "qualifier": "yso", "schema": "dc"}, {"key": "dc.subject.yso", "value": "opetus", "language": null, "element": "subject", "qualifier": "yso", "schema": "dc"}, {"key": "dc.subject.yso", "value": "digitaaliset pelit", "language": null, "element": "subject", "qualifier": "yso", "schema": "dc"}, {"key": "dc.rights.url", "value": "https://rightsstatements.org/page/InC/1.0/", "language": null, "element": "rights", "qualifier": "url", "schema": "dc"}]
id jyx.123456789_64976
language fin
last_indexed 2025-02-18T10:56:34Z
main_date 2019-01-01T00:00:00Z
main_date_str 2019
online_boolean 1
online_urls_str_mv {"url":"https:\/\/jyx.jyu.fi\/bitstreams\/29aa0703-5414-415e-aa6d-007b0ee49c9b\/download","text":"URN:NBN:fi:jyu-201907043566.pdf","source":"jyx","mediaType":"application\/pdf"}
publishDate 2019
record_format qdc
source_str_mv jyx
spellingShingle Kuosmanen, Väinö Opetuksen pelillistäminen digitaalinen pelillistäminen opetuksen pelillistäminen opetuksen digitalisaatio Tietojärjestelmätiede Information Systems Science 601 pelillistäminen opetus digitaaliset pelit
title Opetuksen pelillistäminen
title_full Opetuksen pelillistäminen
title_fullStr Opetuksen pelillistäminen Opetuksen pelillistäminen
title_full_unstemmed Opetuksen pelillistäminen Opetuksen pelillistäminen
title_short Opetuksen pelillistäminen
title_sort opetuksen pelillistäminen
title_txtP Opetuksen pelillistäminen
topic digitaalinen pelillistäminen opetuksen pelillistäminen opetuksen digitalisaatio Tietojärjestelmätiede Information Systems Science 601 pelillistäminen opetus digitaaliset pelit
topic_facet 601 Information Systems Science Tietojärjestelmätiede digitaalinen pelillistäminen digitaaliset pelit opetuksen digitalisaatio opetuksen pelillistäminen opetus pelillistäminen
url https://jyx.jyu.fi/handle/123456789/64976 http://www.urn.fi/URN:NBN:fi:jyu-201907043566
work_keys_str_mv AT kuosmanenväinö opetuksenpelillistäminen