Finnish young adults’ views about the possibilities to utilize video games in English learning in the classroom

Videopelien hyödyntäminen opetuskäytössä on yksi näkyvimmistä tuoreista tutkimusaiheista viime vuosina. Tämä tutkimus keskittyy videopelien mahdollisuuksiin englannin opetuksessa, painottaen motivaation ja autenttisen kielenkäytön eroja luokkahuoneessa ja videopeliympäristössä tapahtuvan oppimisen v...

Full description

Bibliographic Details
Main Author: Räsänen, Janne
Other Authors: Humanistis-yhteiskuntatieteellinen tiedekunta, Faculty of Humanities and Social Sciences, Kieli- ja viestintätieteiden laitos, Department of Language and Communication Studies, Jyväskylän yliopisto, University of Jyväskylä
Format: Bachelor's thesis
Language:eng
Published: 2019
Subjects:
Online Access: https://jyx.jyu.fi/handle/123456789/64067
_version_ 1828193210690699264
author Räsänen, Janne
author2 Humanistis-yhteiskuntatieteellinen tiedekunta Faculty of Humanities and Social Sciences Kieli- ja viestintätieteiden laitos Department of Language and Communication Studies Jyväskylän yliopisto University of Jyväskylä
author_facet Räsänen, Janne Humanistis-yhteiskuntatieteellinen tiedekunta Faculty of Humanities and Social Sciences Kieli- ja viestintätieteiden laitos Department of Language and Communication Studies Jyväskylän yliopisto University of Jyväskylä Räsänen, Janne Humanistis-yhteiskuntatieteellinen tiedekunta Faculty of Humanities and Social Sciences Kieli- ja viestintätieteiden laitos Department of Language and Communication Studies Jyväskylän yliopisto University of Jyväskylä
author_sort Räsänen, Janne
datasource_str_mv jyx
description Videopelien hyödyntäminen opetuskäytössä on yksi näkyvimmistä tuoreista tutkimusaiheista viime vuosina. Tämä tutkimus keskittyy videopelien mahdollisuuksiin englannin opetuksessa, painottaen motivaation ja autenttisen kielenkäytön eroja luokkahuoneessa ja videopeliympäristössä tapahtuvan oppimisen välillä. Keskeisenä ajatuksena on selvittää, voivatko nämä oppimiskontekstit täydentää toisiaan ja missä määrin videopelejä voitaisiin hyödyntää englannin oppimisessa luokkahuoneessa. Tutkimusaineisto kerättiin käyttäen puolistrukturoitua haastattelua aineistonkeruumenetelmänä. Aineisto koostui yhteensä neljästä (4) haastattelusta, joiden yhteiskesto oli yhdeksänkymmentäkaksi (92) minuuttia. Analyysivaiheessa hyödynnettiin sisällönanalyysia tutkimusmetodina. Tutkimuksesta ilmenee, että videopeleistä saavutettu hyöty keskittyy jokaisen haastateltavan kohdalla pääosin sanastoon. Videopelit koettiin myös motivoiviksi kielenoppimisalueiksi, vaikka luokkahuoneoppimisen tärkeyttä painotettiin sen selvien tavoitteiden vuoksi. Tutkimuksen pohjalta kumpikaan edeltävistä kielenoppimisalueista ei osoittautunut selkeästi toistaan motivoivammaksi. Eriäviä mielipiteitä ilmeni liittyen luokkahuoneoppimisen tarjoamiin mahdollisuuksiin hyödyntää Englantia tosielämän tilanteissa. Lisäksi verrattaessa luokkahuoneoppimisen ja videopeliympäristössä tapahtuvan englannin oppimisen autenttisuutta ei löytynyt selvää yhdenmielisyyttä. Vaikka haastatteluista ilmeni, että englannin oppiminen koulukontekstissa ei välttämättä heijasta aitoja kielenkäyttötilanteita, kukaan haastateltavista ei löytänyt ongelmakohtia luokkahuoneoppimisesta. Jokainen haastateltava koki videopelien tarjoavan kielenoppimismahdollisuuksia, vaikka luokkahuoneoppiminen koettiin tärkeäksi pohjaksi kielenoppimisen kannalta. Haastateltavat olivat yhtä mieltä, että videopelit voisivat täydentää luokkahuoneoppimista, etenkin sanastollisesti. Näin voidaan olettaa, että aiheesta tulisi tehdä laajamittaisempaa tutkimusta, jotta voitaisiin selvittää konkreettisia tapoja hyödyntää videopelejä englannin oppimisessa ja opetuksessa.
first_indexed 2019-09-20T09:14:27Z
format Kandityö
free_online_boolean 1
fullrecord [{"key": "dc.contributor.advisor", "value": "K\u00e4\u00e4nt\u00e4, Leila", "language": "", "element": "contributor", "qualifier": "advisor", "schema": "dc"}, {"key": "dc.contributor.author", "value": "R\u00e4s\u00e4nen, Janne", "language": "", "element": "contributor", "qualifier": "author", "schema": "dc"}, {"key": "dc.date.accessioned", "value": "2019-05-20T07:20:21Z", "language": null, "element": "date", "qualifier": "accessioned", "schema": "dc"}, {"key": "dc.date.available", "value": "2019-05-20T07:20:21Z", "language": null, "element": "date", "qualifier": "available", "schema": "dc"}, {"key": "dc.date.issued", "value": "2019", "language": "", "element": "date", "qualifier": "issued", "schema": "dc"}, {"key": "dc.identifier.uri", "value": "https://jyx.jyu.fi/handle/123456789/64067", "language": null, "element": "identifier", "qualifier": "uri", "schema": "dc"}, {"key": "dc.description.abstract", "value": "Videopelien hy\u00f6dynt\u00e4minen opetusk\u00e4yt\u00f6ss\u00e4 on yksi n\u00e4kyvimmist\u00e4 tuoreista tutkimusaiheista viime vuosina. T\u00e4m\u00e4 tutkimus keskittyy videopelien mahdollisuuksiin englannin opetuksessa, painottaen motivaation ja autenttisen kielenk\u00e4yt\u00f6n eroja luokkahuoneessa ja videopeliymp\u00e4rist\u00f6ss\u00e4 tapahtuvan oppimisen v\u00e4lill\u00e4. Keskeisen\u00e4 ajatuksena on selvitt\u00e4\u00e4, voivatko n\u00e4m\u00e4 oppimiskontekstit t\u00e4ydent\u00e4\u00e4 toisiaan ja miss\u00e4 m\u00e4\u00e4rin videopelej\u00e4 voitaisiin hy\u00f6dynt\u00e4\u00e4 englannin oppimisessa luokkahuoneessa. \n\nTutkimusaineisto ker\u00e4ttiin k\u00e4ytt\u00e4en puolistrukturoitua haastattelua aineistonkeruumenetelm\u00e4n\u00e4. Aineisto koostui yhteens\u00e4 nelj\u00e4st\u00e4 (4) haastattelusta, joiden yhteiskesto oli yhdeks\u00e4nkymment\u00e4kaksi (92) minuuttia. Analyysivaiheessa hy\u00f6dynnettiin sis\u00e4ll\u00f6nanalyysia tutkimusmetodina. \n\nTutkimuksesta ilmenee, ett\u00e4 videopeleist\u00e4 saavutettu hy\u00f6ty keskittyy jokaisen haastateltavan kohdalla p\u00e4\u00e4osin sanastoon. Videopelit koettiin my\u00f6s motivoiviksi kielenoppimisalueiksi, vaikka luokkahuoneoppimisen t\u00e4rkeytt\u00e4 painotettiin sen selvien tavoitteiden vuoksi. Tutkimuksen pohjalta kumpikaan edelt\u00e4vist\u00e4 kielenoppimisalueista ei osoittautunut selke\u00e4sti toistaan motivoivammaksi. \n\nEri\u00e4vi\u00e4 mielipiteit\u00e4 ilmeni liittyen luokkahuoneoppimisen tarjoamiin mahdollisuuksiin hy\u00f6dynt\u00e4\u00e4 Englantia tosiel\u00e4m\u00e4n tilanteissa. Lis\u00e4ksi verrattaessa luokkahuoneoppimisen ja videopeliymp\u00e4rist\u00f6ss\u00e4 tapahtuvan englannin oppimisen autenttisuutta ei l\u00f6ytynyt selv\u00e4\u00e4 yhdenmielisyytt\u00e4. Vaikka haastatteluista ilmeni, ett\u00e4 englannin oppiminen koulukontekstissa ei v\u00e4ltt\u00e4m\u00e4tt\u00e4 heijasta aitoja kielenk\u00e4ytt\u00f6tilanteita, kukaan haastateltavista ei l\u00f6yt\u00e4nyt ongelmakohtia luokkahuoneoppimisesta.\n\nJokainen haastateltava koki videopelien tarjoavan kielenoppimismahdollisuuksia, vaikka luokkahuoneoppiminen koettiin t\u00e4rke\u00e4ksi pohjaksi kielenoppimisen kannalta. Haastateltavat olivat yht\u00e4 mielt\u00e4, ett\u00e4 videopelit voisivat t\u00e4ydent\u00e4\u00e4 luokkahuoneoppimista, etenkin sanastollisesti. N\u00e4in voidaan olettaa, ett\u00e4 aiheesta tulisi tehd\u00e4 laajamittaisempaa tutkimusta, jotta voitaisiin selvitt\u00e4\u00e4 konkreettisia tapoja hy\u00f6dynt\u00e4\u00e4 videopelej\u00e4 englannin oppimisessa ja opetuksessa.", "language": "fi", "element": "description", "qualifier": "abstract", "schema": "dc"}, {"key": "dc.description.provenance", "value": "Submitted by Paivi Vuorio (paelvuor@jyu.fi) on 2019-05-20T07:20:21Z\nNo. of bitstreams: 0", "language": "en", "element": "description", "qualifier": "provenance", "schema": "dc"}, {"key": "dc.description.provenance", "value": "Made available in DSpace on 2019-05-20T07:20:21Z (GMT). No. of bitstreams: 0\n Previous issue date: 2019", "language": "en", "element": "description", "qualifier": "provenance", "schema": "dc"}, {"key": "dc.format.extent", "value": "29", "language": "", "element": "format", "qualifier": "extent", "schema": "dc"}, {"key": "dc.language.iso", "value": "eng", "language": null, "element": "language", "qualifier": "iso", "schema": "dc"}, {"key": "dc.rights", "value": "In Copyright", "language": "en", "element": "rights", "qualifier": null, "schema": "dc"}, {"key": "dc.subject.other", "value": "English teaching", "language": "", "element": "subject", "qualifier": "other", "schema": "dc"}, {"key": "dc.subject.other", "value": "authentic language", "language": "", "element": "subject", "qualifier": "other", "schema": "dc"}, {"key": "dc.title", "value": "Finnish young adults\u2019 views about the possibilities to utilize video games in English learning in the classroom", "language": "", "element": "title", "qualifier": null, "schema": "dc"}, {"key": "dc.type", "value": "bachelor thesis", "language": null, "element": "type", "qualifier": null, "schema": "dc"}, {"key": "dc.identifier.urn", "value": "URN:NBN:fi:jyu-201905202682", "language": "", "element": "identifier", "qualifier": "urn", "schema": "dc"}, {"key": "dc.type.ontasot", "value": "Bachelor's thesis", "language": "en", "element": "type", "qualifier": "ontasot", "schema": "dc"}, {"key": "dc.type.ontasot", "value": "Kandidaatinty\u00f6", "language": "fi", "element": "type", "qualifier": "ontasot", "schema": "dc"}, {"key": "dc.contributor.faculty", "value": "Humanistis-yhteiskuntatieteellinen tiedekunta", "language": "fi", "element": "contributor", "qualifier": "faculty", "schema": "dc"}, {"key": "dc.contributor.faculty", "value": "Faculty of Humanities and Social Sciences", "language": "en", "element": "contributor", "qualifier": "faculty", "schema": "dc"}, {"key": "dc.contributor.department", "value": "Kieli- ja viestint\u00e4tieteiden laitos", "language": "fi", "element": "contributor", "qualifier": "department", "schema": "dc"}, {"key": "dc.contributor.department", "value": "Department of Language and Communication Studies", "language": "en", "element": "contributor", "qualifier": "department", "schema": "dc"}, {"key": "dc.contributor.organization", "value": "Jyv\u00e4skyl\u00e4n yliopisto", "language": "fi", "element": "contributor", "qualifier": "organization", "schema": "dc"}, {"key": "dc.contributor.organization", "value": "University of Jyv\u00e4skyl\u00e4", "language": "en", "element": "contributor", "qualifier": "organization", "schema": "dc"}, {"key": "dc.subject.discipline", "value": "Englannin kieli", "language": "fi", "element": "subject", "qualifier": "discipline", "schema": "dc"}, {"key": "dc.subject.discipline", "value": "English", "language": "en", "element": "subject", "qualifier": "discipline", "schema": "dc"}, {"key": "yvv.contractresearch.funding", "value": "0", "language": "", "element": "contractresearch", "qualifier": "funding", "schema": "yvv"}, {"key": "dc.type.coar", "value": "http://purl.org/coar/resource_type/c_7a1f", "language": null, "element": "type", "qualifier": "coar", "schema": "dc"}, {"key": "dc.rights.accesslevel", "value": "openAccess", "language": null, "element": "rights", "qualifier": "accesslevel", "schema": "dc"}, {"key": "dc.type.publication", "value": "bachelorThesis", "language": null, "element": "type", "qualifier": "publication", "schema": "dc"}, {"key": "dc.subject.oppiainekoodi", "value": "301", "language": "", "element": "subject", "qualifier": "oppiainekoodi", "schema": "dc"}, {"key": "dc.subject.yso", "value": "sis\u00e4ll\u00f6nanalyysi", "language": null, "element": "subject", "qualifier": "yso", "schema": "dc"}, {"key": "dc.subject.yso", "value": "motivaatio", "language": null, "element": "subject", "qualifier": "yso", "schema": "dc"}, {"key": "dc.subject.yso", "value": "englannin kieli", "language": null, "element": "subject", "qualifier": "yso", "schema": "dc"}, {"key": "dc.subject.yso", "value": "videopelit", "language": null, "element": "subject", "qualifier": "yso", "schema": "dc"}, {"key": "dc.subject.yso", "value": "kielen oppiminen", "language": null, "element": "subject", "qualifier": "yso", "schema": "dc"}, {"key": "dc.subject.yso", "value": "content analysis", "language": null, "element": "subject", "qualifier": "yso", "schema": "dc"}, {"key": "dc.subject.yso", "value": "motivation (mental objects)", "language": null, "element": "subject", "qualifier": "yso", "schema": "dc"}, {"key": "dc.subject.yso", "value": "English language", "language": null, "element": "subject", "qualifier": "yso", "schema": "dc"}, {"key": "dc.subject.yso", "value": "video games", "language": null, "element": "subject", "qualifier": "yso", "schema": "dc"}, {"key": "dc.subject.yso", "value": "language learning", "language": null, "element": "subject", "qualifier": "yso", "schema": "dc"}, {"key": "dc.rights.url", "value": "https://rightsstatements.org/page/InC/1.0/", "language": null, "element": "rights", "qualifier": "url", "schema": "dc"}]
id jyx.123456789_64067
language eng
last_indexed 2025-03-31T20:02:19Z
main_date 2019-01-01T00:00:00Z
main_date_str 2019
online_boolean 1
online_urls_str_mv {"url":"https:\/\/jyx.jyu.fi\/bitstreams\/17f5cd80-8d57-4269-bfc8-2f8c3846f879\/download","text":"URN:NBN:fi:jyu-201905202682.pdf","source":"jyx","mediaType":"application\/pdf"}
publishDate 2019
record_format qdc
source_str_mv jyx
spellingShingle Räsänen, Janne Finnish young adults’ views about the possibilities to utilize video games in English learning in the classroom English teaching authentic language Englannin kieli English 301 sisällönanalyysi motivaatio englannin kieli videopelit kielen oppiminen content analysis motivation (mental objects) English language video games language learning
title Finnish young adults’ views about the possibilities to utilize video games in English learning in the classroom
title_full Finnish young adults’ views about the possibilities to utilize video games in English learning in the classroom
title_fullStr Finnish young adults’ views about the possibilities to utilize video games in English learning in the classroom Finnish young adults’ views about the possibilities to utilize video games in English learning in the classroom
title_full_unstemmed Finnish young adults’ views about the possibilities to utilize video games in English learning in the classroom Finnish young adults’ views about the possibilities to utilize video games in English learning in the classroom
title_short Finnish young adults’ views about the possibilities to utilize video games in English learning in the classroom
title_sort finnish young adults views about the possibilities to utilize video games in english learning in the classroom
title_txtP Finnish young adults’ views about the possibilities to utilize video games in English learning in the classroom
topic English teaching authentic language Englannin kieli English 301 sisällönanalyysi motivaatio englannin kieli videopelit kielen oppiminen content analysis motivation (mental objects) English language video games language learning
topic_facet 301 Englannin kieli English English language English teaching authentic language content analysis englannin kieli kielen oppiminen language learning motivaatio motivation (mental objects) sisällönanalyysi video games videopelit
url https://jyx.jyu.fi/handle/123456789/64067 http://www.urn.fi/URN:NBN:fi:jyu-201905202682
work_keys_str_mv AT räsänenjanne finnishyoungadultsviewsaboutthepossibilitiestoutilizevideogamesinenglishlearningint