Läsnäolon ja flow-tilan suhde immersioon peleissä sekä immersioon vaikuttavat tekijät peleissä ja virtuaalitodellisuuspeleissä - Nykänen, Niko (2019)
Tutkielma käsittelee videopelien immersion, läsnäolon ja flow-tilan esiintymistä kirjallisuudessa, sekä käsittelee erityisesti immersioon vaikuttavia tekijöitä peleissä ja virtuaalitodellisuuspeleissä. Näiden elementtien ymmärtäminen on tärkeää, sillä ne vaikuttavat pelikokemukseen. Tutkielma suoritettiin kirjallisuuskatsauksena. Tutkielman tavoitteena oli ensin perehtyä immersion, läsnäolon ja flow-tilan esiintymiseen peleissä kirjallisuuden kautta, jonka jälkeen tarkasteltiin läsnäolon ja flow-tilan suhteita immersioon. Lopuksi selvitettiin immersion esiintymiseen vaikuttavia tekijöitä peleissä sekä näiden roolia virtuaalitodellisuuspeleissä. Lisäksi arvioitiin minkälaisia haasteita virtuaalitodellisuusteknologia esittää immersiolle. Tutkielmassa havaittiin, että immersion konsepti on edelleen hajanainen ja sen yhtenäistäminen vaatii lisää tutkimusta. Läsnäolo on immersion kanssa hyvin läheinen käsite ja näiden kahden käsitteen erottelu vaatii vielä lisää tutkimusta. Kirjallisuudessa immersio todettiin olevan edellytys flow-tilalle ja esitettiin, että flow-tila on immersion äärimmäinen taso. Tutkimus nosti esille useita immersioon vaikuttavia tekijöitä, jotka tässä tutkielmassa jaettiin viiteen avainkohtaan: teknologiaan, peliin, pelaajaan, vuorovaikutukseen ja kontekstiin liittyviin tekijöihin. Nämä tekijät esiintyvät myös virtuaalitodellisuuspeleissä, mutta teknologia vaikuttaa näiden esiintymiseen. Tutkielmassa havaittiin useita tapoja, joilla virtuaalitodellisuusteknologia edistää immersiota, esimerkiksi parannetun teknologisen suorituskyvyn ja voimakkaamman tunteellisen sitoutumisen avulla. Virtuaalitodellisuusteknologia asettaa myös useita haasteita immersiolle, kuten simulaatiosairaus sekä fyysisen tilan tarpeen esittämät rajoitteet.