Lisätyn todellisuuden pelien vaikutus fyysiseen aktiivisuuteen

Tutkielma käsittelee lisättyä todellisuutta, fyysistä aktiivisuutta ja lisätyn todellisuuden pelien vaikutusta fyysiseen aktiivisuuteen. Lisättyä todellisuutta voidaan pitää vielä tuoreena teknologisena ilmiönä varsinkin kuluttajakäytössä ja siihen perustuvia pelejä on julkaistu vasta muutamien viim...

Full description

Bibliographic Details
Main Author: Paananen, Viljami
Other Authors: Informaatioteknologian tiedekunta, Faculty of Information Technology, Informaatioteknologia, Information Technology, Jyväskylän yliopisto, University of Jyväskylä
Format: Bachelor's thesis
Language:fin
Published: 2018
Subjects:
Online Access: https://jyx.jyu.fi/handle/123456789/58162
_version_ 1826225814179414016
author Paananen, Viljami
author2 Informaatioteknologian tiedekunta Faculty of Information Technology Informaatioteknologia Information Technology Jyväskylän yliopisto University of Jyväskylä
author_facet Paananen, Viljami Informaatioteknologian tiedekunta Faculty of Information Technology Informaatioteknologia Information Technology Jyväskylän yliopisto University of Jyväskylä Paananen, Viljami Informaatioteknologian tiedekunta Faculty of Information Technology Informaatioteknologia Information Technology Jyväskylän yliopisto University of Jyväskylä
author_sort Paananen, Viljami
datasource_str_mv jyx
description Tutkielma käsittelee lisättyä todellisuutta, fyysistä aktiivisuutta ja lisätyn todellisuuden pelien vaikutusta fyysiseen aktiivisuuteen. Lisättyä todellisuutta voidaan pitää vielä tuoreena teknologisena ilmiönä varsinkin kuluttajakäytössä ja siihen perustuvia pelejä on julkaistu vasta muutamien viime vuosien aikana. Siihen pohjautuvat pelit ovat kuitenkin kerenneet saavuttamaan jo suurta suosiota maailmanlaajuisesti, parhaana esimerkkinä Pokémon Go. Lisätyn todellisuuden teknologiaan perustuvat pelit ovat potentiaalisia fyysisen aktiivisuuden lisääjiä, sillä ne perustuvat pelaajien liikkumiseen pelin pelaamisen yhteydessä. Tutkielmassa käydään läpi kirjallisuutta siitä, kuinka lisätyn todellisuuden pelit vaikuttavat ihmisten fyysiseen aktiivisuuteen. Lisättyyn todellisuuteen perustuvat pelit ovat vasta tulleet markkinoille viime vuosien aikana ja niiden suosion voidaan olettaa kasvavan tulevaisuudessa yhä isommaksi. Tutkimuksen tulokset vastaavat kysymykseen: Miten lisätyn todellisuuden pelit vaikuttavat ihmisten fyysiseen aktiivisuuteen? Kysymykseen pyrittiin vastaamaan kirjallisuuslähteiden avulla. Kirjallisuutta tutkimalla saatiin selville, että lisätyn todellisuuden teknologiaan perustuvilla peleillä ei toistaiseksi ole ollut pitkäaikaisia vaikutuksia fyysisen aktiivisuuden lisäämiseen. Tutkielmassa asioita käydään läpi lähinnä Pokémon Go:n näkökulmasta, sillä se on toistaiseksi kaikista tunnetuin lisätyn todellisuuden peli. This thesis considers augmented reality, physical activity and the effect of augmented reality games on physical activity. The augmented reality can be considered as a fresh technological phenomenon, especially in a consumer use, and the first games based on it have been published just over the last few years. However, the games based on it, have already gained popularity worldwide and the best example of that is Pokémon Go. The games based on augmented reality technology are potential for increasing physical activity because they are based on players’ movement when playing a game. Augmented reality games have just entered the market in recent years and their popularity can be expected to rise in the future. The results of the thesis answer to the question: How do augmented reality games affect the physical activity of people? To answer the question, literary sources were used. By investigating the literature, it was discovered that augmented reality games so far have not had long-term effects on increasing physical activity. In the thesis, things are considered mainly from the point of view of Pokémon Go, as it is so far the most well known game based on augmented reality.
first_indexed 2019-08-19T08:21:36Z
format Kandityö
free_online_boolean 1
fullrecord [{"key": "dc.contributor.advisor", "value": "Pirhonen, Maritta", "language": "", "element": "contributor", "qualifier": "advisor", "schema": "dc"}, {"key": "dc.contributor.author", "value": "Paananen, Viljami", "language": "", "element": "contributor", "qualifier": "author", "schema": "dc"}, {"key": "dc.date.accessioned", "value": "2018-05-28T10:05:39Z", "language": null, "element": "date", "qualifier": "accessioned", "schema": "dc"}, {"key": "dc.date.available", "value": "2018-05-28T10:05:39Z", "language": null, "element": "date", "qualifier": "available", "schema": "dc"}, {"key": "dc.date.issued", "value": "2018", "language": "", "element": "date", "qualifier": "issued", "schema": "dc"}, {"key": "dc.identifier.uri", "value": "https://jyx.jyu.fi/handle/123456789/58162", "language": null, "element": "identifier", "qualifier": "uri", "schema": "dc"}, {"key": "dc.description.abstract", "value": "Tutkielma k\u00e4sittelee lis\u00e4tty\u00e4 todellisuutta, fyysist\u00e4 aktiivisuutta ja lis\u00e4tyn todellisuuden pelien vaikutusta fyysiseen aktiivisuuteen. Lis\u00e4tty\u00e4 todellisuutta voidaan pit\u00e4\u00e4 viel\u00e4 tuoreena teknologisena ilmi\u00f6n\u00e4 varsinkin kuluttajak\u00e4yt\u00f6ss\u00e4 ja siihen perustuvia pelej\u00e4 on julkaistu vasta muutamien viime vuosien aikana. Siihen pohjautuvat pelit ovat kuitenkin kerenneet saavuttamaan jo suurta suosiota maailmanlaajuisesti, parhaana esimerkkin\u00e4 Pok\u00e9mon Go. Lis\u00e4tyn todellisuuden teknologiaan perustuvat pelit ovat potentiaalisia fyysisen aktiivisuuden lis\u00e4\u00e4ji\u00e4, sill\u00e4 ne perustuvat pelaajien liikkumiseen pelin pelaamisen yhteydess\u00e4. Tutkielmassa k\u00e4yd\u00e4\u00e4n l\u00e4pi kirjallisuutta siit\u00e4, kuinka lis\u00e4tyn todellisuuden pelit vaikuttavat ihmisten fyysiseen aktiivisuuteen. Lis\u00e4ttyyn todellisuuteen perustuvat pelit ovat vasta tulleet markkinoille viime vuosien aikana ja niiden suosion voidaan olettaa kasvavan tulevaisuudessa yh\u00e4 isommaksi. Tutkimuksen tulokset vastaavat kysymykseen: Miten lis\u00e4tyn todellisuuden pelit vaikuttavat ihmisten fyysiseen aktiivisuuteen? Kysymykseen pyrittiin vastaamaan kirjallisuusl\u00e4hteiden avulla. Kirjallisuutta tutkimalla saatiin selville, ett\u00e4 lis\u00e4tyn todellisuuden teknologiaan perustuvilla peleill\u00e4 ei toistaiseksi ole ollut pitk\u00e4aikaisia vaikutuksia fyysisen aktiivisuuden lis\u00e4\u00e4miseen. Tutkielmassa asioita k\u00e4yd\u00e4\u00e4n l\u00e4pi l\u00e4hinn\u00e4 Pok\u00e9mon Go:n n\u00e4k\u00f6kulmasta, sill\u00e4 se on toistaiseksi kaikista tunnetuin lis\u00e4tyn todellisuuden peli.", "language": "fi", "element": "description", "qualifier": "abstract", "schema": "dc"}, {"key": "dc.description.abstract", "value": "This thesis considers augmented reality, physical activity and the effect of augmented reality games on physical activity. The augmented reality can be considered as a fresh technological phenomenon, especially in a consumer use, and the first games based on it have been published just over the last few years. However, the games based on it, have already gained popularity worldwide and the best example of that is Pok\u00e9mon Go. The games based on augmented reality technology are potential for increasing physical activity because they are based on players\u2019 movement when playing a game. Augmented reality games have just entered the market in recent years and their popularity can be expected to rise in the future. The results of the thesis answer to the question: How do augmented reality games affect the physical activity of people? To answer the question, literary sources were used. By investigating the literature, it was discovered that augmented reality games so far have not had long-term effects on increasing physical activity. In the thesis, things are considered mainly from the point of view of Pok\u00e9mon Go, as it is so far the most well known game based on augmented reality.", "language": "en", "element": "description", "qualifier": "abstract", "schema": "dc"}, {"key": "dc.description.provenance", "value": "Submitted by Miia Hakanen (mihakane@jyu.fi) on 2018-05-28T10:05:39Z\nNo. of bitstreams: 0", "language": "en", "element": "description", "qualifier": "provenance", "schema": "dc"}, {"key": "dc.description.provenance", "value": "Made available in DSpace on 2018-05-28T10:05:39Z (GMT). No. of bitstreams: 0\n Previous issue date: 2018", "language": "en", "element": "description", "qualifier": "provenance", "schema": "dc"}, {"key": "dc.format.extent", "value": "23", "language": "", "element": "format", "qualifier": "extent", "schema": "dc"}, {"key": "dc.language.iso", "value": "fin", "language": null, "element": "language", "qualifier": "iso", "schema": "dc"}, {"key": "dc.rights", "value": "In Copyright", "language": "en", "element": "rights", "qualifier": null, "schema": "dc"}, {"key": "dc.subject.other", "value": "lis\u00e4tty todellisuus", "language": "", "element": "subject", "qualifier": "other", "schema": "dc"}, {"key": "dc.title", "value": "Lis\u00e4tyn todellisuuden pelien vaikutus fyysiseen aktiivisuuteen", "language": "", "element": "title", "qualifier": null, "schema": "dc"}, {"key": "dc.type", "value": "bachelor thesis", "language": null, "element": "type", "qualifier": null, "schema": "dc"}, {"key": "dc.identifier.urn", "value": "URN:NBN:fi:jyu-201805282832", "language": "", "element": "identifier", "qualifier": "urn", "schema": "dc"}, {"key": "dc.type.ontasot", "value": "Bachelor's thesis", "language": "en", "element": "type", "qualifier": "ontasot", "schema": "dc"}, {"key": "dc.type.ontasot", "value": "Kandidaatinty\u00f6", "language": "fi", "element": "type", "qualifier": "ontasot", "schema": "dc"}, {"key": "dc.contributor.faculty", "value": "Informaatioteknologian tiedekunta", "language": "fi", "element": "contributor", "qualifier": "faculty", "schema": "dc"}, {"key": "dc.contributor.faculty", "value": "Faculty of Information Technology", "language": "en", "element": "contributor", "qualifier": "faculty", "schema": "dc"}, {"key": "dc.contributor.department", "value": "Informaatioteknologia", "language": "fi", "element": "contributor", "qualifier": "department", "schema": "dc"}, {"key": "dc.contributor.department", "value": "Information Technology", "language": "en", "element": "contributor", "qualifier": "department", "schema": "dc"}, {"key": "dc.contributor.organization", "value": "Jyv\u00e4skyl\u00e4n yliopisto", "language": "fi", "element": "contributor", "qualifier": "organization", "schema": "dc"}, {"key": "dc.contributor.organization", "value": "University of Jyv\u00e4skyl\u00e4", "language": "en", "element": "contributor", "qualifier": "organization", "schema": "dc"}, {"key": "dc.subject.discipline", "value": "Tietoj\u00e4rjestelm\u00e4tiede", "language": "fi", "element": "subject", "qualifier": "discipline", "schema": "dc"}, {"key": "dc.subject.discipline", "value": "Information Systems Science", "language": "en", "element": "subject", "qualifier": "discipline", "schema": "dc"}, {"key": "yvv.contractresearch.funding", "value": "0", "language": "", "element": "contractresearch", "qualifier": "funding", "schema": "yvv"}, {"key": "dc.type.coar", "value": "http://purl.org/coar/resource_type/c_7a1f", "language": null, "element": "type", "qualifier": "coar", "schema": "dc"}, {"key": "dc.rights.accesslevel", "value": "openAccess", "language": null, "element": "rights", "qualifier": "accesslevel", "schema": "dc"}, {"key": "dc.type.publication", "value": "bachelorThesis", "language": null, "element": "type", "qualifier": "publication", "schema": "dc"}, {"key": "dc.subject.oppiainekoodi", "value": "601", "language": "", "element": "subject", "qualifier": "oppiainekoodi", "schema": "dc"}, {"key": "dc.subject.yso", "value": "fyysinen aktiivisuus", "language": null, "element": "subject", "qualifier": "yso", "schema": "dc"}, {"key": "dc.subject.yso", "value": "t\u00e4ydennetty todellisuus", "language": null, "element": "subject", "qualifier": "yso", "schema": "dc"}, {"key": "dc.subject.yso", "value": "Pok\u00e9mon Go (peli)", "language": null, "element": "subject", "qualifier": "yso", "schema": "dc"}, {"key": "dc.rights.url", "value": "https://rightsstatements.org/page/InC/1.0/", "language": null, "element": "rights", "qualifier": "url", "schema": "dc"}]
id jyx.123456789_58162
language fin
last_indexed 2025-02-18T10:55:39Z
main_date 2018-01-01T00:00:00Z
main_date_str 2018
online_boolean 1
online_urls_str_mv {"url":"https:\/\/jyx.jyu.fi\/bitstreams\/00cd2993-6419-4050-9ba1-98c3661d123c\/download","text":"URN:NBN:fi:jyu-201805282832.pdf","source":"jyx","mediaType":"application\/pdf"}
publishDate 2018
record_format qdc
source_str_mv jyx
spellingShingle Paananen, Viljami Lisätyn todellisuuden pelien vaikutus fyysiseen aktiivisuuteen lisätty todellisuus Tietojärjestelmätiede Information Systems Science 601 fyysinen aktiivisuus täydennetty todellisuus Pokémon Go (peli)
title Lisätyn todellisuuden pelien vaikutus fyysiseen aktiivisuuteen
title_full Lisätyn todellisuuden pelien vaikutus fyysiseen aktiivisuuteen
title_fullStr Lisätyn todellisuuden pelien vaikutus fyysiseen aktiivisuuteen Lisätyn todellisuuden pelien vaikutus fyysiseen aktiivisuuteen
title_full_unstemmed Lisätyn todellisuuden pelien vaikutus fyysiseen aktiivisuuteen Lisätyn todellisuuden pelien vaikutus fyysiseen aktiivisuuteen
title_short Lisätyn todellisuuden pelien vaikutus fyysiseen aktiivisuuteen
title_sort lisätyn todellisuuden pelien vaikutus fyysiseen aktiivisuuteen
title_txtP Lisätyn todellisuuden pelien vaikutus fyysiseen aktiivisuuteen
topic lisätty todellisuus Tietojärjestelmätiede Information Systems Science 601 fyysinen aktiivisuus täydennetty todellisuus Pokémon Go (peli)
topic_facet 601 Information Systems Science Pokémon Go (peli) Tietojärjestelmätiede fyysinen aktiivisuus lisätty todellisuus täydennetty todellisuus
url https://jyx.jyu.fi/handle/123456789/58162 http://www.urn.fi/URN:NBN:fi:jyu-201805282832
work_keys_str_mv AT paananenviljami lisätyntodellisuudenpelienvaikutusfyysiseenaktiivisuuteen