Liiketoimintatiedon hallinnan pelillistäminen

Tämä työ on Pro gradu -tutkielma, jossa on haettu vastauksia siihen, mitä on liiketoimintatiedon hallinta ja pelillistäminen. Työn tarkoituksena on selvittää, mistä liiketoimintatiedon hallinnassa ja pelillistämisessä on kysymys, ja kuin-ka pelillistämistä voitaisiin soveltaa liiketoimintatiedon hal...

Täydet tiedot

Bibliografiset tiedot
Päätekijä: Haaranen, Antti
Muut tekijät: Faculty of Information Technology, Informaatioteknologian tiedekunta, Informaatioteknologia, University of Jyväskylä, Jyväskylän yliopisto
Aineistotyyppi: Pro gradu
Kieli:fin
Julkaistu: 2018
Aiheet:
Linkit: https://jyx.jyu.fi/handle/123456789/57847
_version_ 1828193089323270144
author Haaranen, Antti
author2 Faculty of Information Technology Informaatioteknologian tiedekunta Informaatioteknologia University of Jyväskylä Jyväskylän yliopisto
author_facet Haaranen, Antti Faculty of Information Technology Informaatioteknologian tiedekunta Informaatioteknologia University of Jyväskylä Jyväskylän yliopisto Haaranen, Antti Faculty of Information Technology Informaatioteknologian tiedekunta Informaatioteknologia University of Jyväskylä Jyväskylän yliopisto
author_sort Haaranen, Antti
datasource_str_mv jyx
description Tämä työ on Pro gradu -tutkielma, jossa on haettu vastauksia siihen, mitä on liiketoimintatiedon hallinta ja pelillistäminen. Työn tarkoituksena on selvittää, mistä liiketoimintatiedon hallinnassa ja pelillistämisessä on kysymys, ja kuin-ka pelillistämistä voitaisiin soveltaa liiketoimintatiedon hallintaan ja mitä hyö-tyä pelillistämisellä voidaan saavuttaa liiketoimintatiedonhallinnassa. Liike-toimintatiedon hallinta on organisaatioille erittäin hyödyllistä ja nykypäivänä erittäin tärkeää menestymisen kannalta, mutta se koetaan usein hyvin työlääksi ja hankalaksi. Tutkielmassa tarkastellaan kirjallisuuskatsauksen kautta liike-toimintatiedon hallintaa pelillistämisen näkökulmasta ja esitetään keinoja, joil-la liiketoimintatiedon hallintaa voidaan pelillistää. Näitä keinoja ovat pelilliset mekaniikat, estetiikka ja peliajattelu. Kirjallisuuskatsauksessa tuodaan esille erilaisia hyötyjä, joita voidaan saavuttaa pelillistämällä liiketoimintatiedon hallinta. Näitä ovat käytettävyyden parantuminen, parempi käyttökokemus, tehokkuus, innovointi, sitouttaminen ja tuottavuuden parantuminen. Näiden pohjalta luodaan liiketoimintatiedon hallinnan pelillistämisen viitekehys, jossa tuodaan esille eri pelillistämisen keinoja ja mitä hyötyä niillä voidaan saavut-taa. Tutkimuksen empiirinen osuus koostuu tapaustutkimuksesta, jossa tarkas-tellaan kolmea liiketoimintatiedonhallinnan ohjelmistoa pelillistämisen viite-kehyksen kautta. Tutkimuksessa luokitellaan ohjelmistoja pelillistämisen vii-tekehykseen. Tutkimuksen perusteella havaitaan, että liiketoimintatiedon hal-lintaan on mahdollista soveltaa pelillistämistä. Pelillistämistä on hyödynnetty liiketoimintatiedon hallinnassa estetiikan ja peliajattelun keinoin. Estetiikalla ja peliajattelulla pystytään parantamaan liiketoimintatiedonhallinnan ohjelmiston käytettävyyttä, parantamaan käyttäjäkokemusta ja madaltamaan käyttöönotto-kynnystä. Sen sijaan pelillisiä mekaniikoita ei ole sovellettu liiketoimintatie-don hallintaan. Niiden implementointi on mahdollista, mutta tämä vaatii lisä-tutkimusta aihealueesta. This study is a master’s thesis. The study aims to find answers to what is busi-ness intelligence and gamification. The aim of the study is to answer, how gam-ification can be applied to business intelligence and what benefits can be gained by gamifying business intelligence. Business intelligence is crucially important to organisations in modern business in order to be successful, how-ever it is often seen as very tasking and difficult process. This study includes a literature review that Looks at business intelligence from gamification perspec-tive. The literature review finds out different ways to use gamification. These are game mechanics, aesthetics and game thinking. Literature review also brings out several benefits that can be obtained by using gamification in busi-ness. These are improved usability, improved use-experience, lower initializa-tion threshold, efficiency, innovation, motivation and engagement of the users. Based on the literature a framework for gamification is developed. This frame-work includes the different ways of gamification and the potential benefits gained by these. The empirical study consists of case study including three cases. The cases are major business intelligence software. The study classifies these cases into the framework of gamification. Based on the study we can de-termine that gamification has been adapted into business intelligence by using aesthetics and game thinking. Aesthetics and game thinking can be used to im-prove usability, improve use experience and lower initialization threshold. The study also found out that game mechanics have not been adapted into business intelligence yet. The implementation of game mechanics is possible, however further study is needed in this field.
first_indexed 2024-09-11T08:49:42Z
format Pro gradu
free_online_boolean 1
fullrecord [{"key": "dc.contributor.advisor", "value": "Luoma, Eetu", "language": null, "element": "contributor", "qualifier": "advisor", "schema": "dc"}, {"key": "dc.contributor.author", "value": "Haaranen, Antti", "language": null, "element": "contributor", "qualifier": "author", "schema": "dc"}, {"key": "dc.date.accessioned", "value": "2018-05-03T22:28:17Z", "language": null, "element": "date", "qualifier": "accessioned", "schema": "dc"}, {"key": "dc.date.available", "value": "2018-05-03T22:28:17Z", "language": null, "element": "date", "qualifier": "available", "schema": "dc"}, {"key": "dc.date.issued", "value": "2018", "language": null, "element": "date", "qualifier": "issued", "schema": "dc"}, {"key": "dc.identifier.other", "value": "oai:jykdok.linneanet.fi:1869806", "language": null, "element": "identifier", "qualifier": "other", "schema": "dc"}, {"key": "dc.identifier.uri", "value": "https://jyx.jyu.fi/handle/123456789/57847", "language": null, "element": "identifier", "qualifier": "uri", "schema": "dc"}, {"key": "dc.description.abstract", "value": "T\u00e4m\u00e4 ty\u00f6 on Pro gradu -tutkielma, jossa on haettu vastauksia siihen, mit\u00e4 on liiketoimintatiedon hallinta ja pelillist\u00e4minen. Ty\u00f6n tarkoituksena on selvitt\u00e4\u00e4, mist\u00e4 liiketoimintatiedon hallinnassa ja pelillist\u00e4misess\u00e4 on kysymys, ja kuin-ka pelillist\u00e4mist\u00e4 voitaisiin soveltaa liiketoimintatiedon hallintaan ja mit\u00e4 hy\u00f6-ty\u00e4 pelillist\u00e4misell\u00e4 voidaan saavuttaa liiketoimintatiedonhallinnassa. Liike-toimintatiedon hallinta on organisaatioille eritt\u00e4in hy\u00f6dyllist\u00e4 ja nykyp\u00e4iv\u00e4n\u00e4 eritt\u00e4in t\u00e4rke\u00e4\u00e4 menestymisen kannalta, mutta se koetaan usein hyvin ty\u00f6l\u00e4\u00e4ksi ja hankalaksi. Tutkielmassa tarkastellaan kirjallisuuskatsauksen kautta liike-toimintatiedon hallintaa pelillist\u00e4misen n\u00e4k\u00f6kulmasta ja esitet\u00e4\u00e4n keinoja, joil-la liiketoimintatiedon hallintaa voidaan pelillist\u00e4\u00e4. N\u00e4it\u00e4 keinoja ovat pelilliset mekaniikat, estetiikka ja peliajattelu. Kirjallisuuskatsauksessa tuodaan esille erilaisia hy\u00f6tyj\u00e4, joita voidaan saavuttaa pelillist\u00e4m\u00e4ll\u00e4 liiketoimintatiedon hallinta. N\u00e4it\u00e4 ovat k\u00e4ytett\u00e4vyyden parantuminen, parempi k\u00e4ytt\u00f6kokemus, tehokkuus, innovointi, sitouttaminen ja tuottavuuden parantuminen. N\u00e4iden pohjalta luodaan liiketoimintatiedon hallinnan pelillist\u00e4misen viitekehys, jossa tuodaan esille eri pelillist\u00e4misen keinoja ja mit\u00e4 hy\u00f6ty\u00e4 niill\u00e4 voidaan saavut-taa. Tutkimuksen empiirinen osuus koostuu tapaustutkimuksesta, jossa tarkas-tellaan kolmea liiketoimintatiedonhallinnan ohjelmistoa pelillist\u00e4misen viite-kehyksen kautta. Tutkimuksessa luokitellaan ohjelmistoja pelillist\u00e4misen vii-tekehykseen. Tutkimuksen perusteella havaitaan, ett\u00e4 liiketoimintatiedon hal-lintaan on mahdollista soveltaa pelillist\u00e4mist\u00e4. Pelillist\u00e4mist\u00e4 on hy\u00f6dynnetty liiketoimintatiedon hallinnassa estetiikan ja peliajattelun keinoin. Estetiikalla ja peliajattelulla pystyt\u00e4\u00e4n parantamaan liiketoimintatiedonhallinnan ohjelmiston k\u00e4ytett\u00e4vyytt\u00e4, parantamaan k\u00e4ytt\u00e4j\u00e4kokemusta ja madaltamaan k\u00e4ytt\u00f6\u00f6notto-kynnyst\u00e4. Sen sijaan pelillisi\u00e4 mekaniikoita ei ole sovellettu liiketoimintatie-don hallintaan. Niiden implementointi on mahdollista, mutta t\u00e4m\u00e4 vaatii lis\u00e4-tutkimusta aihealueesta.", "language": "fi", "element": "description", "qualifier": "abstract", "schema": "dc"}, {"key": "dc.description.abstract", "value": "This study is a master\u2019s thesis. The study aims to find answers to what is busi-ness intelligence and gamification. The aim of the study is to answer, how gam-ification can be applied to business intelligence and what benefits can be gained by gamifying business intelligence. Business intelligence is crucially important to organisations in modern business in order to be successful, how-ever it is often seen as very tasking and difficult process. This study includes a literature review that Looks at business intelligence from gamification perspec-tive. The literature review finds out different ways to use gamification. These are game mechanics, aesthetics and game thinking. Literature review also brings out several benefits that can be obtained by using gamification in busi-ness. These are improved usability, improved use-experience, lower initializa-tion threshold, efficiency, innovation, motivation and engagement of the users. Based on the literature a framework for gamification is developed. This frame-work includes the different ways of gamification and the potential benefits gained by these. The empirical study consists of case study including three cases. The cases are major business intelligence software. The study classifies these cases into the framework of gamification. Based on the study we can de-termine that gamification has been adapted into business intelligence by using aesthetics and game thinking. Aesthetics and game thinking can be used to im-prove usability, improve use experience and lower initialization threshold. The study also found out that game mechanics have not been adapted into business intelligence yet. The implementation of game mechanics is possible, however further study is needed in this field.", "language": "en", "element": "description", "qualifier": "abstract", "schema": "dc"}, {"key": "dc.description.provenance", "value": "Submitted using Plone Publishing form by Antti Haaranen (anjuhaar) on 2018-05-03 22:28:16.811139. Form: Pro gradu -lomake (https://kirjasto.jyu.fi/julkaisut/julkaisulomakkeet/pro-gradu-lomake). JyX data: [jyx_publishing-allowed (fi) =True]", "language": "en", "element": "description", "qualifier": "provenance", "schema": "dc"}, {"key": "dc.description.provenance", "value": "Submitted by jyx lomake-julkaisija (jyx-julkaisija.group@korppi.jyu.fi) on 2018-05-03T22:28:17Z\nNo. of bitstreams: 2\nURN:NBN:fi:jyu-201805042455.pdf: 1112686 bytes, checksum: 1198c0a1eb4327d849f9e5694005b1f9 (MD5)\nlicense.html: 4803 bytes, checksum: 4e3def3ea17befc1c6facfb52ee10a9a (MD5)", "language": "en", "element": "description", "qualifier": "provenance", "schema": "dc"}, {"key": "dc.description.provenance", "value": "Made available in DSpace on 2018-05-03T22:28:17Z (GMT). No. of bitstreams: 2\nURN:NBN:fi:jyu-201805042455.pdf: 1112686 bytes, checksum: 1198c0a1eb4327d849f9e5694005b1f9 (MD5)\nlicense.html: 4803 bytes, checksum: 4e3def3ea17befc1c6facfb52ee10a9a (MD5)\n Previous issue date: 2018", "language": "en", "element": "description", "qualifier": "provenance", "schema": "dc"}, {"key": "dc.format.extent", "value": "1 verkkoaineisto (66 sivua)", "language": null, "element": "format", "qualifier": "extent", "schema": "dc"}, {"key": "dc.format.mimetype", "value": "application/pdf", "language": null, "element": "format", "qualifier": "mimetype", "schema": "dc"}, {"key": "dc.language.iso", "value": "fin", "language": null, "element": "language", "qualifier": "iso", "schema": "dc"}, {"key": "dc.rights", "value": "In Copyright", "language": "en", "element": "rights", "qualifier": null, "schema": "dc"}, {"key": "dc.subject.other", "value": "Liiketoimintatiedon hallinta", "language": null, "element": "subject", "qualifier": "other", "schema": "dc"}, {"key": "dc.subject.other", "value": "pelillist\u00e4minen", "language": null, "element": "subject", "qualifier": "other", "schema": "dc"}, {"key": "dc.subject.other", "value": "liiketoiminnan analytiikka", "language": null, "element": "subject", "qualifier": "other", "schema": "dc"}, {"key": "dc.subject.other", "value": "pelil-liset elementit", "language": null, "element": "subject", "qualifier": "other", "schema": "dc"}, {"key": "dc.title", "value": "Liiketoimintatiedon hallinnan pelillist\u00e4minen", "language": null, "element": "title", "qualifier": null, "schema": "dc"}, {"key": "dc.type", "value": "master thesis", "language": null, "element": "type", "qualifier": null, "schema": "dc"}, {"key": "dc.identifier.urn", "value": "URN:NBN:fi:jyu-201805042455", "language": null, "element": "identifier", "qualifier": "urn", "schema": "dc"}, {"key": "dc.type.ontasot", "value": "Master\u2019s thesis", "language": "en", "element": "type", "qualifier": "ontasot", "schema": "dc"}, {"key": "dc.type.ontasot", "value": "Pro gradu -tutkielma", "language": "fi", "element": "type", "qualifier": "ontasot", "schema": "dc"}, {"key": "dc.contributor.faculty", "value": "Faculty of Information Technology", "language": "en", "element": "contributor", "qualifier": "faculty", "schema": "dc"}, {"key": "dc.contributor.faculty", "value": "Informaatioteknologian tiedekunta", "language": "fi", "element": "contributor", "qualifier": "faculty", "schema": "dc"}, {"key": "dc.contributor.department", "value": "Informaatioteknologia", "language": "fi", "element": "contributor", "qualifier": "department", "schema": "dc"}, {"key": "dc.contributor.organization", "value": "University of Jyv\u00e4skyl\u00e4", "language": "en", "element": "contributor", "qualifier": "organization", "schema": "dc"}, {"key": "dc.contributor.organization", "value": "Jyv\u00e4skyl\u00e4n yliopisto", "language": "fi", "element": "contributor", "qualifier": "organization", "schema": "dc"}, {"key": "dc.subject.discipline", "value": "Information Systems Science", "language": "en", "element": "subject", "qualifier": "discipline", "schema": "dc"}, {"key": "dc.subject.discipline", "value": "Tietoj\u00e4rjestelm\u00e4tiede", "language": "fi", "element": "subject", "qualifier": "discipline", "schema": "dc"}, {"key": "dc.date.updated", "value": "2018-05-03T22:28:17Z", "language": null, "element": "date", "qualifier": "updated", "schema": "dc"}, {"key": "yvv.contractresearch.funding", "value": "0", "language": null, "element": "contractresearch", "qualifier": "funding", "schema": "yvv"}, {"key": "dc.type.coar", "value": "http://purl.org/coar/resource_type/c_bdcc", "language": null, "element": "type", "qualifier": "coar", "schema": "dc"}, {"key": "dc.rights.accesslevel", "value": "openAccess", "language": "fi", "element": "rights", "qualifier": "accesslevel", "schema": "dc"}, {"key": "dc.type.publication", "value": "masterThesis", "language": null, "element": "type", "qualifier": "publication", "schema": "dc"}, {"key": "dc.subject.oppiainekoodi", "value": "601", "language": null, "element": "subject", "qualifier": "oppiainekoodi", "schema": "dc"}, {"key": "dc.subject.yso", "value": "business intelligence", "language": null, "element": "subject", "qualifier": "yso", "schema": "dc"}, {"key": "dc.subject.yso", "value": "pelillist\u00e4minen", "language": null, "element": "subject", "qualifier": "yso", "schema": "dc"}, {"key": "dc.subject.yso", "value": "liiketoiminta", "language": null, "element": "subject", "qualifier": "yso", "schema": "dc"}, {"key": "dc.format.content", "value": "fulltext", "language": null, "element": "format", "qualifier": "content", "schema": "dc"}, {"key": "dc.rights.url", "value": "https://rightsstatements.org/page/InC/1.0/", "language": null, "element": "rights", "qualifier": "url", "schema": "dc"}, {"key": "dc.type.okm", "value": "G2", "language": null, "element": "type", "qualifier": "okm", "schema": "dc"}]
id jyx.123456789_57847
language fin
last_indexed 2025-03-31T20:02:57Z
main_date 2018-01-01T00:00:00Z
main_date_str 2018
online_boolean 1
online_urls_str_mv {"url":"https:\/\/jyx.jyu.fi\/bitstreams\/72e0ea06-f97f-4de6-96b9-f4fdcdbd46f3\/download","text":"URN:NBN:fi:jyu-201805042455.pdf","source":"jyx","mediaType":"application\/pdf"}
publishDate 2018
record_format qdc
source_str_mv jyx
spellingShingle Haaranen, Antti Liiketoimintatiedon hallinnan pelillistäminen Liiketoimintatiedon hallinta pelillistäminen liiketoiminnan analytiikka pelil-liset elementit Information Systems Science Tietojärjestelmätiede 601 business intelligence liiketoiminta
title Liiketoimintatiedon hallinnan pelillistäminen
title_full Liiketoimintatiedon hallinnan pelillistäminen
title_fullStr Liiketoimintatiedon hallinnan pelillistäminen Liiketoimintatiedon hallinnan pelillistäminen
title_full_unstemmed Liiketoimintatiedon hallinnan pelillistäminen Liiketoimintatiedon hallinnan pelillistäminen
title_short Liiketoimintatiedon hallinnan pelillistäminen
title_sort liiketoimintatiedon hallinnan pelillistäminen
title_txtP Liiketoimintatiedon hallinnan pelillistäminen
topic Liiketoimintatiedon hallinta pelillistäminen liiketoiminnan analytiikka pelil-liset elementit Information Systems Science Tietojärjestelmätiede 601 business intelligence liiketoiminta
topic_facet 601 Information Systems Science Liiketoimintatiedon hallinta Tietojärjestelmätiede business intelligence liiketoiminnan analytiikka liiketoiminta pelil-liset elementit pelillistäminen
url https://jyx.jyu.fi/handle/123456789/57847 http://www.urn.fi/URN:NBN:fi:jyu-201805042455
work_keys_str_mv AT haaranenantti liiketoimintatiedonhallinnanpelillistäminen