Pelillistämisen vaikutus käyttäjän sitoutumiseen digitaalisissa palveluissa

Pelillistäminen on ollut nuoresta iästään huolimatta suuren huomion kohteena niin akateemisessa maailmassa kuin monella muullakin sektorilla. Sitä on hyödynnetty useilla eri aloilla, kuten opetuksessa, markkinoinnissa ja hyvinvoinnissa. Pelillistämistä on tutkittu paljon, mutta suurin osa tehdystä...

Full description

Bibliographic Details
Main Author: Hämäläinen, Antti
Other Authors: Informaatioteknologian tiedekunta, Informaatioteknologia, University of Jyväskylä, Jyväskylän yliopisto
Format: Bachelor's thesis
Language:fin
Published: 2017
Subjects:
Online Access: https://jyx.jyu.fi/handle/123456789/55933
_version_ 1826225800033075200
author Hämäläinen, Antti
author2 Informaatioteknologian tiedekunta Informaatioteknologia University of Jyväskylä Jyväskylän yliopisto
author_facet Hämäläinen, Antti Informaatioteknologian tiedekunta Informaatioteknologia University of Jyväskylä Jyväskylän yliopisto Hämäläinen, Antti Informaatioteknologian tiedekunta Informaatioteknologia University of Jyväskylä Jyväskylän yliopisto
author_sort Hämäläinen, Antti
datasource_str_mv jyx
description Pelillistäminen on ollut nuoresta iästään huolimatta suuren huomion kohteena niin akateemisessa maailmassa kuin monella muullakin sektorilla. Sitä on hyödynnetty useilla eri aloilla, kuten opetuksessa, markkinoinnissa ja hyvinvoinnissa. Pelillistämistä on tutkittu paljon, mutta suurin osa tehdystä tutkimuksesta on käsitellyt pelillistämistä ainoastaan yksinkertaisten pelielementtien, kuten pisteiden ja ansiomerkkien hyödyntämisen muodossa. Tutkielmassa pyrittiin selvittämään, miten pelillistämistä on hyödynnetty erilaisissa ympäristöissä sekä millainen pelillistäminen on vaikuttanut parhaiten siihen, kuinka käyttäjät sitoutuvat erilaisiin digitaalisiin palveluihin. Tutkielma toteutettiin kirjallisuuskatsauksena, jonka tarkoituksena oli tutkia ja analysoida aiempaa aiheesta tehtyä tutkimusta. Tutkielmassa määritellään pelillistäminen, esitellään käytännön esimerkkejä sekä tarkastellaan, kuinka pelillistäminen on vaikuttanut käyttäjien sitoutumiseen digitaalisissa palveluissa. Sitoutumista tarkastellaan käyttäytymisteorioiden avulla hyödyntäen myös motivaation käsitettä. Tutkielmassa todetaan, että pelillistämisen tehokkuus riippuu vahvasti sen käyttökohteesta. Yksinkertainen pelillistäminen on usein toimivaa, mutta siihen voi liittyä ongelmia. Pelillistettäessä digitaalisia palveluita on huomioitava lukuisia eri asioita, kuten käyttäjien motiivit ja pelielementtien merkityksellinen hyödyntäminen. The effect of gamification on user engagement in digital services. Despite its young age, gamification has gathered considerable attention within the academics and also in many other sectors. Gamification has been utilized in many different fields like education, marketing and welfare. Many scholars have researched gamification, but overall the research has been shallow. Most of the research has studied gamification based on simple game elements like points and badges. The goal of this thesis was to find out how gamification has been used in different environments and what kind of gamification has been the most efficient in engaging users to digital services. In this literature review we explore and analyze preceding research based on the topic. The thesis defines gamification, gives practical examples and explores how gamification has affected user engagement in digital services. Engagement is defined using behavior theories and the definition of motivation. In this thesis we find out that the efficiency of gamification depends strongly on the context. Simple gamification has worked in many cases, but there are issues. When gamifying digital services, many different things like user motivation and meaningful use of different game elements have to be considered.
first_indexed 2017-11-20T21:38:56Z
format Kandityö
fullrecord [{"key": "dc.contributor.advisor", "value": "Halttunen, Veikko", "language": "", "element": "contributor", "qualifier": "advisor", "schema": "dc"}, {"key": "dc.contributor.author", "value": "H\u00e4m\u00e4l\u00e4inen, Antti", "language": "", "element": "contributor", "qualifier": "author", "schema": "dc"}, {"key": "dc.date.accessioned", "value": "2017-11-20T11:38:57Z", "language": "", "element": "date", "qualifier": "accessioned", "schema": "dc"}, {"key": "dc.date.available", "value": "2017-11-20T11:38:57Z", "language": "", "element": "date", "qualifier": "available", "schema": "dc"}, {"key": "dc.date.issued", "value": "2017", "language": "", "element": "date", "qualifier": "issued", "schema": "dc"}, {"key": "dc.identifier.uri", "value": "https://jyx.jyu.fi/handle/123456789/55933", "language": "", "element": "identifier", "qualifier": "uri", "schema": "dc"}, {"key": "dc.description.abstract", "value": "Pelillist\u00e4minen on ollut nuoresta i\u00e4st\u00e4\u00e4n huolimatta suuren huomion kohteena\r\nniin akateemisessa maailmassa kuin monella muullakin sektorilla. Sit\u00e4 on hy\u00f6dynnetty useilla eri aloilla, kuten opetuksessa, markkinoinnissa ja hyvinvoinnissa.\r\nPelillist\u00e4mist\u00e4 on tutkittu paljon, mutta suurin osa tehdyst\u00e4 tutkimuksesta\r\non k\u00e4sitellyt pelillist\u00e4mist\u00e4 ainoastaan yksinkertaisten pelielementtien, kuten\r\npisteiden ja ansiomerkkien hy\u00f6dynt\u00e4misen muodossa. Tutkielmassa pyrittiin\r\nselvitt\u00e4m\u00e4\u00e4n, miten pelillist\u00e4mist\u00e4 on hy\u00f6dynnetty erilaisissa ymp\u00e4rist\u00f6iss\u00e4\r\nsek\u00e4 millainen pelillist\u00e4minen on vaikuttanut parhaiten siihen, kuinka k\u00e4ytt\u00e4j\u00e4t\r\nsitoutuvat erilaisiin digitaalisiin palveluihin. Tutkielma toteutettiin kirjallisuuskatsauksena,\r\njonka tarkoituksena oli tutkia ja analysoida aiempaa aiheesta tehty\u00e4\r\ntutkimusta. Tutkielmassa m\u00e4\u00e4ritell\u00e4\u00e4n pelillist\u00e4minen, esitell\u00e4\u00e4n k\u00e4yt\u00e4nn\u00f6n\r\nesimerkkej\u00e4 sek\u00e4 tarkastellaan, kuinka pelillist\u00e4minen on vaikuttanut k\u00e4ytt\u00e4jien\r\nsitoutumiseen digitaalisissa palveluissa. Sitoutumista tarkastellaan k\u00e4ytt\u00e4ytymisteorioiden\r\navulla hy\u00f6dynt\u00e4en my\u00f6s motivaation k\u00e4sitett\u00e4. Tutkielmassa todetaan,\r\nett\u00e4 pelillist\u00e4misen tehokkuus riippuu vahvasti sen k\u00e4ytt\u00f6kohteesta.\r\nYksinkertainen pelillist\u00e4minen on usein toimivaa, mutta siihen voi liitty\u00e4 ongelmia.\r\nPelillistett\u00e4ess\u00e4 digitaalisia palveluita on huomioitava lukuisia eri asioita,\r\nkuten k\u00e4ytt\u00e4jien motiivit ja pelielementtien merkityksellinen hy\u00f6dynt\u00e4minen.", "language": "fi", "element": "description", "qualifier": "abstract", "schema": "dc"}, {"key": "dc.description.abstract", "value": "The effect of gamification on user engagement in digital services.\r\n\r\nDespite its young age, gamification has gathered considerable attention within\r\nthe academics and also in many other sectors. Gamification has been utilized in\r\nmany different fields like education, marketing and welfare. Many scholars\r\nhave researched gamification, but overall the research has been shallow. Most\r\nof the research has studied gamification based on simple game elements like\r\npoints and badges. The goal of this thesis was to find out how gamification has\r\nbeen used in different environments and what kind of gamification has been the\r\nmost efficient in engaging users to digital services. In this literature review we\r\nexplore and analyze preceding research based on the topic. The thesis defines\r\ngamification, gives practical examples and explores how gamification has affected\r\nuser engagement in digital services. Engagement is defined using behavior\r\ntheories and the definition of motivation. In this thesis we find out that the\r\nefficiency of gamification depends strongly on the context. Simple gamification\r\nhas worked in many cases, but there are issues. When gamifying digital services,\r\nmany different things like user motivation and meaningful use of different\r\ngame elements have to be considered.", "language": "en", "element": "description", "qualifier": "abstract", "schema": "dc"}, {"key": "dc.description.provenance", "value": "Submitted using Plone Publishing form by Antti H\u00e4m\u00e4l\u00e4inen (anoshama) on 2017-11-20 11:38:56.980739. Form: Kandidaatintutkielma -lomake (https://kirjasto.jyu.fi/julkaisut/julkaisulomakkeet/kandin-tutkielma-lomake). JyX data: [jyx_publishing-allowed (fi) =False]", "language": "en", "element": "description", "qualifier": "provenance", "schema": "dc"}, {"key": "dc.description.provenance", "value": "Submitted by jyx lomake-julkaisija (jyx-julkaisija.group@korppi.jyu.fi) on 2017-11-20T11:38:57Z\r\nNo. of bitstreams: 2\r\nURN:NBN:fi:jyu-201711204304.pdf: 444223 bytes, checksum: 3e524d7a0745e30f1075650859d1e856 (MD5)\r\nlicense.html: 1124 bytes, checksum: 6e503080cb3f09f3d52b8454e766552c (MD5)", "language": "en", "element": "description", "qualifier": "provenance", "schema": "dc"}, {"key": "dc.description.provenance", "value": "Made available in DSpace on 2017-11-20T11:38:57Z (GMT). No. of bitstreams: 2\r\nURN:NBN:fi:jyu-201711204304.pdf: 444223 bytes, checksum: 3e524d7a0745e30f1075650859d1e856 (MD5)\r\nlicense.html: 1124 bytes, checksum: 6e503080cb3f09f3d52b8454e766552c (MD5)\r\n Previous issue date: 2017", "language": "en", "element": "description", "qualifier": "provenance", "schema": "dc"}, {"key": "dc.format.extent", "value": "30", "language": "", "element": "format", "qualifier": "extent", "schema": "dc"}, {"key": "dc.language.iso", "value": "fin", "language": "", "element": "language", "qualifier": "iso", "schema": "dc"}, {"key": "dc.rights", "value": "In Copyright", "language": "en", "element": "rights", "qualifier": null, "schema": "dc"}, {"key": "dc.subject.other", "value": "palvelut", "language": "", "element": "subject", "qualifier": "other", "schema": "dc"}, {"key": "dc.subject.other", "value": "pelillist\u00e4minen", "language": "", "element": "subject", "qualifier": "other", "schema": "dc"}, {"key": "dc.subject.other", "value": "motivointi", "language": "", "element": "subject", "qualifier": "other", "schema": "dc"}, {"key": "dc.subject.other", "value": "sitoutuminen", "language": "", "element": "subject", "qualifier": "other", "schema": "dc"}, {"key": "dc.subject.other", "value": "gamification", "language": "", "element": "subject", "qualifier": "other", "schema": "dc"}, {"key": "dc.subject.other", "value": "game elements", "language": "", "element": "subject", "qualifier": "other", "schema": "dc"}, {"key": "dc.subject.other", "value": "motivation", "language": "", "element": "subject", "qualifier": "other", "schema": "dc"}, {"key": "dc.subject.other", "value": "engagement", "language": "", "element": "subject", "qualifier": "other", "schema": "dc"}, {"key": "dc.title", "value": "Pelillist\u00e4misen vaikutus k\u00e4ytt\u00e4j\u00e4n sitoutumiseen digitaalisissa palveluissa", "language": "", "element": "title", "qualifier": null, "schema": "dc"}, {"key": "dc.type", "value": "bachelor thesis", "language": null, "element": "type", "qualifier": null, "schema": "dc"}, {"key": "dc.identifier.urn", "value": "URN:NBN:fi:jyu-201711204304", "language": "", "element": "identifier", "qualifier": "urn", "schema": "dc"}, {"key": "dc.type.ontasot", "value": "Kandidaatintutkielma", "language": "fi", "element": "type", "qualifier": "ontasot", "schema": "dc"}, {"key": "dc.type.ontasot", "value": "Bachelor's thesis", "language": "en", "element": "type", "qualifier": "ontasot", "schema": "dc"}, {"key": "dc.contributor.faculty", "value": "Informaatioteknologian tiedekunta", "language": "fi", "element": "contributor", "qualifier": "faculty", "schema": "dc"}, {"key": "dc.contributor.department", "value": "Informaatioteknologia", "language": "fi", "element": "contributor", "qualifier": "department", "schema": "dc"}, {"key": "dc.contributor.organization", "value": "University of Jyv\u00e4skyl\u00e4", "language": "en", "element": "contributor", "qualifier": "organization", "schema": "dc"}, {"key": "dc.contributor.organization", "value": "Jyv\u00e4skyl\u00e4n yliopisto", "language": "fi", "element": "contributor", "qualifier": "organization", "schema": "dc"}, {"key": "dc.subject.discipline", "value": "Tietoj\u00e4rjestelm\u00e4tiede", "language": "fi", "element": "subject", "qualifier": "discipline", "schema": "dc"}, {"key": "dc.date.updated", "value": "2017-11-20T11:38:57Z", "language": "", "element": "date", "qualifier": "updated", "schema": "dc"}, {"key": "dc.type.coar", "value": "http://purl.org/coar/resource_type/c_7a1f", "language": null, "element": "type", "qualifier": "coar", "schema": "dc"}, {"key": "dc.rights.accesslevel", "value": "restrictedAccess", "language": "fi", "element": "rights", "qualifier": "accesslevel", "schema": "dc"}, {"key": "dc.type.publication", "value": "bachelorThesis", "language": null, "element": "type", "qualifier": "publication", "schema": "dc"}, {"key": "dc.rights.url", "value": "https://rightsstatements.org/page/InC/1.0/", "language": null, "element": "rights", "qualifier": "url", "schema": "dc"}, {"key": "dc.rights.accessrights", "value": "This material has a restricted access due to copyright reasons. It can be read at the workstation at Jyv\u00e4skyl\u00e4 University Library reserved for the use of archival materials: https://kirjasto.jyu.fi/en/workspaces/facilities.", "language": "en", "element": "rights", "qualifier": "accessrights", "schema": "dc"}, {"key": "dc.rights.accessrights", "value": "Aineistoon p\u00e4\u00e4sy\u00e4 on rajoitettu tekij\u00e4noikeussyist\u00e4. Aineisto on luettavissa Jyv\u00e4skyl\u00e4n yliopiston kirjaston arkistoty\u00f6asemalta. Ks. https://kirjasto.jyu.fi/fi/tyoskentelytilat/laitteet-ja-tilat.", "language": "fi", "element": "rights", "qualifier": "accessrights", "schema": "dc"}]
id jyx.123456789_55933
language fin
last_indexed 2025-02-18T10:55:11Z
main_date 2017-01-01T00:00:00Z
main_date_str 2017
publishDate 2017
record_format qdc
source_str_mv jyx
spellingShingle Hämäläinen, Antti Pelillistämisen vaikutus käyttäjän sitoutumiseen digitaalisissa palveluissa palvelut pelillistäminen motivointi sitoutuminen gamification game elements motivation engagement Tietojärjestelmätiede
title Pelillistämisen vaikutus käyttäjän sitoutumiseen digitaalisissa palveluissa
title_full Pelillistämisen vaikutus käyttäjän sitoutumiseen digitaalisissa palveluissa
title_fullStr Pelillistämisen vaikutus käyttäjän sitoutumiseen digitaalisissa palveluissa Pelillistämisen vaikutus käyttäjän sitoutumiseen digitaalisissa palveluissa
title_full_unstemmed Pelillistämisen vaikutus käyttäjän sitoutumiseen digitaalisissa palveluissa Pelillistämisen vaikutus käyttäjän sitoutumiseen digitaalisissa palveluissa
title_short Pelillistämisen vaikutus käyttäjän sitoutumiseen digitaalisissa palveluissa
title_sort pelillistämisen vaikutus käyttäjän sitoutumiseen digitaalisissa palveluissa
title_txtP Pelillistämisen vaikutus käyttäjän sitoutumiseen digitaalisissa palveluissa
topic palvelut pelillistäminen motivointi sitoutuminen gamification game elements motivation engagement Tietojärjestelmätiede
topic_facet Tietojärjestelmätiede engagement game elements gamification motivation motivointi palvelut pelillistäminen sitoutuminen
url https://jyx.jyu.fi/handle/123456789/55933 http://www.urn.fi/URN:NBN:fi:jyu-201711204304
work_keys_str_mv AT hämäläinenantti pelillistämisenvaikutuskäyttäjänsitoutumiseendigitaalisissapalveluissa