Pelillistämisen vaikutus käyttäjän sitoutumiseen digitaalisissa palveluissa

Pelillistäminen on ollut nuoresta iästään huolimatta suuren huomion kohteena niin akateemisessa maailmassa kuin monella muullakin sektorilla. Sitä on hyödynnetty useilla eri aloilla, kuten opetuksessa, markkinoinnissa ja hyvinvoinnissa. Pelillistämistä on tutkittu paljon, mutta suurin osa tehdystä...

Full description

Bibliographic Details
Main Author: Hämäläinen, Antti
Other Authors: Informaatioteknologian tiedekunta, Informaatioteknologia, University of Jyväskylä, Jyväskylän yliopisto
Format: Bachelor's thesis
Language:fin
Published: 2017
Subjects:
Online Access: https://jyx.jyu.fi/handle/123456789/55933
Description
Summary:Pelillistäminen on ollut nuoresta iästään huolimatta suuren huomion kohteena niin akateemisessa maailmassa kuin monella muullakin sektorilla. Sitä on hyödynnetty useilla eri aloilla, kuten opetuksessa, markkinoinnissa ja hyvinvoinnissa. Pelillistämistä on tutkittu paljon, mutta suurin osa tehdystä tutkimuksesta on käsitellyt pelillistämistä ainoastaan yksinkertaisten pelielementtien, kuten pisteiden ja ansiomerkkien hyödyntämisen muodossa. Tutkielmassa pyrittiin selvittämään, miten pelillistämistä on hyödynnetty erilaisissa ympäristöissä sekä millainen pelillistäminen on vaikuttanut parhaiten siihen, kuinka käyttäjät sitoutuvat erilaisiin digitaalisiin palveluihin. Tutkielma toteutettiin kirjallisuuskatsauksena, jonka tarkoituksena oli tutkia ja analysoida aiempaa aiheesta tehtyä tutkimusta. Tutkielmassa määritellään pelillistäminen, esitellään käytännön esimerkkejä sekä tarkastellaan, kuinka pelillistäminen on vaikuttanut käyttäjien sitoutumiseen digitaalisissa palveluissa. Sitoutumista tarkastellaan käyttäytymisteorioiden avulla hyödyntäen myös motivaation käsitettä. Tutkielmassa todetaan, että pelillistämisen tehokkuus riippuu vahvasti sen käyttökohteesta. Yksinkertainen pelillistäminen on usein toimivaa, mutta siihen voi liittyä ongelmia. Pelillistettäessä digitaalisia palveluita on huomioitava lukuisia eri asioita, kuten käyttäjien motiivit ja pelielementtien merkityksellinen hyödyntäminen. The effect of gamification on user engagement in digital services. Despite its young age, gamification has gathered considerable attention within the academics and also in many other sectors. Gamification has been utilized in many different fields like education, marketing and welfare. Many scholars have researched gamification, but overall the research has been shallow. Most of the research has studied gamification based on simple game elements like points and badges. The goal of this thesis was to find out how gamification has been used in different environments and what kind of gamification has been the most efficient in engaging users to digital services. In this literature review we explore and analyze preceding research based on the topic. The thesis defines gamification, gives practical examples and explores how gamification has affected user engagement in digital services. Engagement is defined using behavior theories and the definition of motivation. In this thesis we find out that the efficiency of gamification depends strongly on the context. Simple gamification has worked in many cases, but there are issues. When gamifying digital services, many different things like user motivation and meaningful use of different game elements have to be considered.