Yhteenveto: | Maailman muuttuessa digitaalisemmaksi koulu ja sen käyttämät menetelmät
ovat muuttumassa. Yksi uusi menetelmä voisi olla digitaalisiin peleihin
perustuva oppiminen (DGBL). Tässä tutkielmassa käydään läpi, mikä tämä uusi
oppimisen muoto on, ja mitä hyötyjä tai haittoja siihen liittyy. Lisäksi selvitetään
erilaisia tapoja, miten pelejä on jo käytetty erilaisissa tutkimuksissa. Tutkielmassa
tulee esille, että DGBL:ssä on monenlaisia ongelmia, kuten oppilaiden tottumattomuus
tietoteknisiin välineisiin ja peleihin. Eduiksi havaitaan muun muassa pelien
luontainen motivaation kasvatus sekä pelien tutkimista ja ongelmanratkaisua kannustavat
menetelmät. Esimerkeissä huomataan, että pelejä voidaan käyttää monin
eri tavoin ja jopa kaupallisista peleistä voi olla hyötyä oppimisen kannalta.
As the world becomes more and more digitalised, even educational institutions
and their practices are changing. One of the new methods for these changing
times could be Digital Game-Based Learning (DGBL). This thesis explains this new
method of learning, and the pros and cons that come with it. It also introduces some
interesting ways video games have already been utilised in different research
projects. It seems like DGBL has some problems, for example some students are
not used to dealing with video games, computers and other electronic devices. It
is noted in many cases though that video games have a natural way of motivating
players and encouraging them to explore and find solutions to various problems that appear. In some of the research studies it is said that video games can be used
in many different ways, and even commercial games can help with learning.
|