Learning games and children's user experience : the effects of context - Lehtiharju, Merja (2015)
Tutkimuksen tarkoituksena oli tutkia, onko lasten käyttäjäkokemuksissa eroja heidän pelatessa digitaalista peliä kahdessa eri kontekstissa. Käyttäjäkokemuk-sia selvitettiin myös tarkastelemalla pelaajien flow kokemuksia. Tutkimuksessa käytettiin MinecraftEdu peliä, joka on TeacherGaming LLC yrityksen tekemä vi-rallinen opetusversio Minecraft pelistä. Pelaamisen kontekstit, jossa peliä pelat-tiin, olivat kouluaika ja vapaa-aika. Erilaisista konteksteista johtuen sekä ulkoiset tekijät että myös sisäiset tekijät kuten, päämäärät, tavoitteet, ja motivaatio vaihtelevat. Tutkimuksessa käytetyt metodit koostuivat ääneen ajattelun, obser-voinnin ja kyselyjen yhdistelmistä. Kontekstilla näytti olevan vaikutusta käyttäjäkokemukseen, vaikka vaikutuksia flow kokemukseen ei löytynyt. Yleisesti ottaen päämäärän asetta-minen oli selkeästi vaikuttavin kategoria molempien kontekstien pelikokemuk-sissa. Käyttäjäkokemuksen erona oli se, että kouluaikana pelikokemuksissa oli enemmän variaatiota kuin vapaa-ajan peli sessioissa. Tähän saattoi vaikuttaa se, että kouluajalla esiintyi erilaisia ulkoisia tekijöitä kuin vapaa-ajalla. Ympäristö, välineet ja ihmissuhteet olivat erilaisia näissä kahdessa kontekstissa. Vaikka päämäärän asettaminen oli pääasiallinen kategoria käyt-täjäkokemuksessa myös vapaa-ajalla, pohdiskeleva pelityyli oli vaikuttavampi kategoria vapaa-ajalla päämäärän asettamisen tyylin kustannuksella. Pohdis-kelevassa pelityylissä pelaaja miettii muun muassa pelin ominaisuuksia ja aiem-pia pelikokemuksia. Kontekstin vaikutukset flown kokemiseen eivät olleet selviä, mutta flow kokemuksen aste näyttää olevan samalla henkilöllä samansuun-tainen sekä koulu ajalla että vapaa-ajalla. Pelijärjestykseen liittyvä en-sivaikutelma efekti ei vaikuttanut pelikokemukseen. Toisella pelikerralla tuli pa-remmat flow kokemuksen pisteet kuin ensimmäisellä pelikerralla riippumatta siitä, aloitettiinko pelaaminen koulussa vai vapaa-ajalla. Tämä tarkoittaa sitä, että flow kokemukseen vaikutti ennemminkin tuttuus kuin uutuuden viehätys kontekstista riippumatta.