Lasten kokemuksia digitaalisista peleistä oppimisesta - Kahila, Juho; Saarikoski, Olli (2014)
Tämän tutkimuksen tehtävänä oli selvittää, mitä lapset ja nuoret kokevat oppivansa digitaalisia pelejä pelaamalla. Tähän tutkimusongelmaan etsittiin vastausta kolmesta näkökulmasta. Ensimmäiseksi tutkittiin lasten ja nuorten kokemuksia digitaalisten pelien kehittämistä tiedoista ja taidoista ja toiseksi heidän kokemuksiaan pelien tarjoamasta hyödystä. Kolmanneksi selvitettiin, millainen yhteys oppimiskokemuksilla on erilaisiin pelitottumuksiin ja pelaajatyyppeihin. Tutkimuksemme on pääasiassa laadullinen. Pääasiallinen aineisto, eli lasten ja nuorten kirjoitelmat, analysoitiin laadullisen sisällönanalyysin keinoin sekä aineistolähtöisesti että teoriaohjaavasti. Kirjoitelmien ohella täydentävänä aineistona toimi pelitottumuksia selvittävä taustatietolomake, josta saatuja vastauksia analysoitiin sekä laadullisin että määrällisin menetelmin. Tutkimuksessa lasten ja nuorten kokemukset digitaalisista peleistä saaduista tiedoista ja taidoista jakautuivat kolmeen luokkaan: deklaratiivisiin tietoihin eli perinteiseen symboliseen tietoon, proseduraalisiin taitoihin eli tietoon siitä, kuinka asioita tehdään sekä sosioemotionaalisiin taitoihin eli taitoihin, jotka liittyvät tunne-elämään ja sosiaaliseen kompetenssiin. Lasten ja nuorten hyötykokemukset jakautuivat situationaalisiin hyötyihin, eli jossain tietyssä tilanteessa tai kontekstissa koettuun hyötyyn, sekä kehityshyötyihin, joilla tarkoitetaan tietoja ja taitoja, jotka itsessään koettiin hyödyllisiksi ilman tilannesidonnaisuutta. Pelitottumusten ja oppimiskokemusten yhteyden selvittämiseksi tutkimuksessa muodostettiin neljä pelaajaprofiilia, jotka jakautuivat pääpiirteittäin iän ja sukupuolen mukaan. Nämä pelaajaprofiilit nimettiin kilpailijaksi, uppoutujaksi, puhelinpelaajaksi sekä kaveripelaajaksi. Tämä tutkimus tuo esille digitaalisiin peleihin liittyviä oppimiskokemuksia lasten ja nuorten näkökulmasta. Kasvatusalalle tutkimuksen tulokset antavat tietoa ja näkökulmia siitä, miten viihdekäyttöön tarkoitettuja digitaalisia pelejä, pelillistämistä ja lasten informaalia oppimisympäristöä voisi hyödyntää formaalissa opetuksessa ja pedagogiikassa. Lisäksi tutkimus tarjoaa suuntaviivoja digitaalisten pelien sekä oppimisen tutkimuksen kehittämiselle.