Videopeliäänten käyttö pelitiedon välittämiseen – esimerkkinä Dota 2 -peli

Videopeleissä oleva äänimaailma on tärkeä osa pelikokemusta. Äänet voivat voimistaa pelaajan kokemaa syventymistä peliin ja myös antaa pelaajalle tärkeää pelitietoa. Tässä tutkimuksessa luokitellaan kirjallisuuskatsauksella peleissä esiintyvät äänet luokkiin. Esimerkkipelinä olevaa Dota 2:ta käytetä...

Täydet tiedot

Bibliografiset tiedot
Päätekijä: Raatikainen, Peter
Muut tekijät: Informaatioteknologian tiedekunta, Faculty of Information Technology, Informaatioteknologia, Information Technology, University of Jyväskylä, Jyväskylän yliopisto
Aineistotyyppi: Kandityö
Kieli:fin
Julkaistu: 2014
Aiheet:
Linkit: https://jyx.jyu.fi/handle/123456789/42992
Kuvaus
Yhteenveto:Videopeleissä oleva äänimaailma on tärkeä osa pelikokemusta. Äänet voivat voimistaa pelaajan kokemaa syventymistä peliin ja myös antaa pelaajalle tärkeää pelitietoa. Tässä tutkimuksessa luokitellaan kirjallisuuskatsauksella peleissä esiintyvät äänet luokkiin. Esimerkkipelinä olevaa Dota 2:ta käytetään luokkien havainnollistamiseen. Tuloksina saadaan luokittelut peliäänille sekä näiden luokkien tehokkaan käyttöön liittyvää tietoa tiedon välittämisessä. Dota 2:n äänten käyttöä havainnollistetaan myös Roquen ja Alvesin mallilla. Tässä mallissa kuvataan yleisiä ongelmatilanteita pelitiedon välittämisessä ja esitetään ratkaisut esimerkkien avulla. Käyttämällä tätä mallia voidaan auttaa olennaisen tiedon levittämiseen peliäänisuunnittelijoiden keskuuteen. The soundscape of video games is a major part of the play-experience. Sounds can empower the effect of immersion the player feels and they can also give important information to the player. In this research the different sounds in games are divided into categories. The game Dota 2 is used to demonstrate the differencies of the classes. As a result we are given the classes of sounds and also the usage of these classes to efficiently transmit information to the player. To demonstrate the effective use of sounds in Dota 2 a design pattern by Roque and Alves is used. The design pattern describes potential problems in delivering information to the player and gives examples on how the problems can be solved. This may help game audio designers receive relevant information on building a informative soundscape for games.