Pilvipelaaminen: Liiketoimintaympäristön mahdollisuudet ja riskit

Ikonen, Markus Pilvipelaaminen: Liiketoimintaympäristön mahdollisuudet ja riskit Jyväskylä: Jyväskylän yliopisto, 2012, 29 s. Tietojärjestelmätiede, kandidaatin tutkielma Ohjaaja: Ojala, Arto Tässä kandidaatintutkielmassa tarkastellaan pilvipelaamisen (cloud gaming) liiketoiminnallisia mahdoll...

Täydet tiedot

Bibliografiset tiedot
Päätekijä: Ikonen, Markus
Muut tekijät: Informaatioteknologian tiedekunta, Faculty of Information Technology, Informaatioteknologia, Information Technology, University of Jyväskylä, Jyväskylän yliopisto
Aineistotyyppi: Kandityö
Kieli:fin
Julkaistu: 2012
Aiheet:
Linkit: https://jyx.jyu.fi/handle/123456789/37635
Kuvaus
Yhteenveto:Ikonen, Markus Pilvipelaaminen: Liiketoimintaympäristön mahdollisuudet ja riskit Jyväskylä: Jyväskylän yliopisto, 2012, 29 s. Tietojärjestelmätiede, kandidaatin tutkielma Ohjaaja: Ojala, Arto Tässä kandidaatintutkielmassa tarkastellaan pilvipelaamisen (cloud gaming) liiketoiminnallisia mahdollisuuksia ja riskejä sekä pilvipelipalveluntarjoajan että sen käyttäjän näkökulmasta. Tutkielmassa esitellään pilvilaskentaan perustuva peliohjelmistojen jakelutekniikka ja sen positiivisia ja negatiivisia ominaisuuksia. Tutkielma esittelee pilviteknologian keskeiset käsitteet, sekä pilviteknologian olennaisen yhteyden yrityksen liiketoimintamallin ja siihen liittyvän arvoverkoston kanssa. Tutkielma esittelee myös tämän hetken merkittävimmät pilvipelipalveluntarjoajat. Tutkielman johtopäätöksenä voidaan ennustaa pilvipelaamiseen siirtymisen todella tuovan uusia mahdollisuuksia ja riskejä pelialalla, niin pelaajille kuin liiketoiminnan harjoittajillekin. Hyödyiksi voidaan lukea loppukäyttäjän laitteisto-­ ja ohjelmistoalustainvestointikustannuksien olennainen pieneneminen pilvipelipalvelun käyttöön siirryttäessä. Loppukäyttäjän peliharrastuksestaan maksama hinta määräytyy käytön mukaan ja pelejä on mahdollista kokeilla ennen ostopäätöstä. Piratismin uhka pienenee, eikä palvelun ylläpitäjän tarvitse maksaa hyllytilakustannuksia virtuaalisessa pelikaupassa. Ongelmia aiheuttavat sen sijaan tiedonsiirron latenssiongelmat, vakiintumattomat standardit sekä kova kilpailu peliteollisuuden asiakkaista. Tutkimus perustuu kirjallisuuskatsaukseen.