Summary: | Pro Gradu -työssäni tutkin tarinan ja henkilöhahmon muodostumista PC -pelissä, erityisesti sitä, miten tarina ja henkilöhahmo siirtyvät toisesta julkaisumuodosta, romaanistaja elokuvasta, pelin muotoon. Käsittelen myös tarinan eroja representaatiossa ja simulaatiossa, tässä tapauksessa pelissä.
Tutkimuskysymyksiäni olivat:1) Mitä eroja representaatiossa ja simulaatiossa on ker-
ronnallisella tasolla, 2) mikä näiden erojen merkitys on henkilöhahmon ja tarinan rakentumiseen ja 3) miten henkilöhahmon rakentuminen eroaa romaanissa ja pelissä? Materiaalinani käytin Golden Compass -PC-peliä. Peli perustuu Philip Pullmanin Kultainen kompassi -nimiseen romaaniin, josta tehty elokuva on nimeltään Kultainen kompassi.
Etsin vertailukohtia romaanin ja elokuvan sekä pelin tarinan ja henkilöhahmojen välilläkeskittyen erityisesti päähenkilö Lyran hahmoon.
Pelin henkilöhahmon syvyyttä ja toimintaa tutkiessani käytin Shlomith Rimmon-Kenanin
teoriaa kolmen muuttujan systeemistä sekä Vladimir Proppin teoriaa henkilöhahmon
funktioista. Simulaatiota käsittelin käyttäen tutkijoiden Aarseth, Franca, Consalvo ja Dutton, Lankoski sekä Pearce teorioita. Pearcen ja Frascan mukaan representaatiossa itse tarina on kerronnan tarkoitus. Simulaatiossa, pelissä tarinan funktio on luoda pelaamiselle looginen rakenne ja tukea pelaamisen kokemusta. Tämä tarinan funktio näkyy myös Golden Compass -pelissä. Tarinaa on käytetty vain niiltä osin kuin se tekee tarinasta pelattavamman. Myös Proppin tarinoiden funktiot löytyivät tutkimastani pelistä tukien tarinan käytön painottumista pelissä toimintaan.
Henkilöhahmon rakentumista analysoin Rimmon-Kenanin esittämään teoriaan peilaten.
Lyran henkilöhahmo pelissä on allegorinen ja litteä. Pearcen ja Frascan mukaan pelissä henkilöhahmo on jätettävä vajaaksi kuvailun tasolla, jotta pelaaja voisi samaistua hahmoon omissa pelitoiminnoissaan. Petri Lankosken mukaan henkilöhahmon rakentamisessa voidaan käyttää erityisesti peliin sopivia keinoja ja tämä näkyy myös Golden Compass -pelistä.
|