"Killing a princess seems kind of bad though, doesn't it?" pelin eettinen merkittävyys ja kannustaminen eettiseen pohdintaan Slay the Princess -videopelissä

Tässä maisterintutkielmassa tarkastelen Slay the Princess -videopeliä, pyrkimyksenäni määritellä sen eettistä merkittävyyttä ja eettiseen pohdintaan kannustavia tehokeinoja. Tutkimuskohteena olevan visual novelin eli vuorovaikutteisen digitaalisen fiktion tutkimus tapahtuu lähipelaamisen keinoin. Tu...

Full description

Bibliographic Details
Main Author: Viitasalo, Katja
Other Authors: Humanistis-yhteiskuntatieteellinen tiedekunta, Faculty of Humanities and Social Sciences, Musiikin, taiteen ja kulttuurin tutkimuksen laitos, Department of Music, Art and Culture Studies, Jyväskylän yliopisto, University of Jyväskylä
Format: Master's thesis
Language:fin
Published: 2025
Subjects:
Online Access: https://jyx.jyu.fi/handle/123456789/103761
Description
Summary:Tässä maisterintutkielmassa tarkastelen Slay the Princess -videopeliä, pyrkimyksenäni määritellä sen eettistä merkittävyyttä ja eettiseen pohdintaan kannustavia tehokeinoja. Tutkimuskohteena olevan visual novelin eli vuorovaikutteisen digitaalisen fiktion tutkimus tapahtuu lähipelaamisen keinoin. Tutkielmani teoreettinen viitekehys perustuu pelietiikkaan, ja sitä täydentää moraaliin ja mediaväkivaltaan sekä tutkimuskohteen lajityyppien, kauhun ja visual novelin, ominaispiirteisiin liittyvä käsitteistö. Tutkielmani analyysi osoittaa Slay the Princessin olevan eettiseesti merkittävä videopeli. Peli kutsuu pelaajaansa ratkaisemaan moraalidilemmaa, ja osoittaa yhtä ”oikeaa” ratkaisua merkittävämpää olevan erilaisten toimintamallien kokeilu. Videopelin säännöt kiinnittyvät pelin tarinaan ja tekstirakenteeseen, ja pelaaja saa henkilökohtaiselta tuntuvan roolin pelimaailman toimijana. Slay the Princess luokin suljettua, tiettyyn eettiseen kokemukseen pyrkivää pelikokemusta, jossa pelaajalle syntyy illuusio toimintansa omaehtoisuudesta pelin ennalta määritellystä rakenteesta huolimatta. Analyysi tuo esiin myös Slay the Princessissä hyödynnettäviä eettiseen pohdintaan kannustavia tehokeinoja. Pohdintaan ryhtymisen kannalta keskeiseksi nousevat tuttujen kertomuksen konventioiden herättämät ennakko-oletukset, jotka heti pelin alussa särkyessään houkuttelevat pelaajaa pysähtymään arvioimaan pelin moraalidilemmaa. Useiden erilaisten toimintamallien kokeilemiseen ohjautuvaa pelaajaa kannustetaan pohtimaan moraalisesti painottuneen toimintansa seurauksia pelin hyödyntämän toiston myötä. Samaan aikaan häntä kannustetaan myös sitoutumaan valitsemiinsa toimintamalleihin moraalisen irrottautumisen keinoin. Eettistä pohdintaa tukevat puolestaan näiden eräänlaisena vastinparina toimivat eettisen kiinnittymisen keinot. Lopulta pelin uudelleenpelaamiseen ohjaava tekstirakenne tarjoaa mahdollisuuksia myös syvemmälle, laajoihin juonikaariin ja niiden kantamiin merkityksiin keskittyvälle reflektiolle, jota tuetaan muun muassa näkökulman vaihdoksella. Teos osoittaa näin videopelien mahdollisuuksia ohjata pelaajia moraalisen toimijuutensa ja pelien eettisesti latautuneiden kuvastojen syvään, vaiheittaiseen ja kypsään tarkasteluun.