Game over ongelmapelaamisen yhteys itsekoettuun työkykyyn yli 40- vuotiailla työssäkäyvillä henkilöillä

Ongelmapelaaminen on lisääntynyt digipelaamisen kasvun seurauksena. Digipelaamisen vaikutuksia pelaajiin on tutkittu ja pelaamisen haitat ja hyödyt voidaan kuvata jatkumona , ja vaikutukset vaihtuvat syklisesti pelaajan tilanteesta riippuen. Pelaamisesta tulee ongelmape-laamista sen ylittäessä 30 h/...

Täydet tiedot

Bibliografiset tiedot
Päätekijä: Bredberg, Katriina
Muut tekijät: Liikuntatieteellinen tiedekunta, Faculty of Sport and Health Sciences, Liikunta- ja terveystieteet, Sport and Health Sciences, Jyväskylän yliopisto, University of Jyväskylä
Aineistotyyppi: Pro gradu
Kieli:fin
Julkaistu: 2025
Aiheet:
Linkit: https://jyx.jyu.fi/handle/123456789/103102
Kuvaus
Yhteenveto:Ongelmapelaaminen on lisääntynyt digipelaamisen kasvun seurauksena. Digipelaamisen vaikutuksia pelaajiin on tutkittu ja pelaamisen haitat ja hyödyt voidaan kuvata jatkumona , ja vaikutukset vaihtuvat syklisesti pelaajan tilanteesta riippuen. Pelaamisesta tulee ongelmape-laamista sen ylittäessä 30 h/ viikossa minkä tuntimäärän ylittymisen jälkeen ongelmien to-dennäköisyys pelaamisen määrän takia lisääntyy tai sen ollessa intensiteeltään pelaamisen uppoutumista ja kiinnostuksen vähenemisenä muihin harrastuksiin. Ongelmapelaamisen yhteyttä työkykyyn yli 40- vuotiailla on tutkittu vähän. Työkyky muodostuu työn vaatimuk-sista ja omista resursseista. Tämän pro gradu- tutkielman tarkoituksena oli selvittää itsekoetun työkyvyn yhteyttä ongelmapelaamiseen ja tarkastella selittääkö itsearvioitu psyykkinen terveys ongelmapelaamisen ja työkyvyn yhteyttä. Tässä tutkimuksessa käytettiin poikkileikkaus tutkimuksen aineistoa, jossa tutkittiin suomalaista työikäistä työväestöä (N= 8000) kyselytutkimuksen avulla (ikä 18–65-vuotiaita). Digi-pelaamiseen käytettyä aikaa kartoitettiin kysymällä muun muassa viikoittaisia pelimääriä tietokoneella, konsolilla ja älylaitteilla. Tämän pro gradun tutkimusaineisto muodostui 2268 tutkittavasta, jotka olivat ansiotyössä olevia ja joiden ikä oli yli 40 vuotta. Alkuperäisestä aineistosta suljettiin pois vastaajat, jotka ilmoittivat olevansa työelämän ulkopuolella sekä alle 40-vuotiaita. Ongelmapelaamista kartoitettiin ongelmapelaamista mittaavalla Game Addiction Scale-7 (GAS7) mittarilla. Lisäksi kartoitettiin osallistujien itsekoettua työkykyä ja itsekoettua psyykkistä terveyttä (mieliala, masennusoireet) sekä ikä ja sukupuoli. Tämän tutkielman perusteella ongelmapelaaminen oli yhteydessä itsekoettuun työkykyyn keski-ikäisillä ja sitä vanhemmilla työssä käyvillä henkilöillä. Tuloksen mukaan ongelmapelaaminen heikentää itsekoettua työkykyä -1,4 kertaisesti suhteessa itsekoetun työkyvyn yksikköä kohden. Ongelmapelaaminen heikentää itsekoettua työkykyä, johon iällä ja sukupuolella ei ole vaikutusta. Sen sijaan itsekoetulla psyykkisellä terveydellä on vahva työkykyä heikentävä vaikutus. Gaming disorder has increased because of the growth of digital gaming. The effects of digital gaming on gamers have been studied, and the disadvantages and benefits of gaming can be described as a continuum, and the effects change cyclically depending on the player's situation. Gaming becomes gaming disorder when it exceeds 30 hours per week, after which the probability of problems increases due to the amount of digital gaming, or when the intensity of digital gaming is immersion and interest in other hobbies decreases. The connection between gaming disorder and work ability among people over the age of forty has been stud-ied little. Work ability consists of the demands of the job and one's own resources. The purpose of this master's thesis was to investigate the connection between self-perceived work ability and gaming disorder and to examine whether self-assessed mental health explains the connection between gaming disorder and work ability. In this study, cross-sectional research data was used, which studied the Finnish working-age working population (N=8000) with the help of a questionnaire (age 18–65 years). The time spent on digital gaming was mapped by asking, among other things, the weekly number of games played on computers, consoles, and smart devices. The research material for this mas-ter's thesis consisted of 2268 research subjects who were gainfully employed and over 40 years of age. Respondents who reported being outside working life and under the age of forty were excluded from the original data. Problem gambling was charted using the Game Addic-tion Scale-7 (GAS7), which measures problem gambling. In addition, the participants' self-perceived work ability and self-perceived mental health (mood, depressive symptoms), as well as age and gender, were charted. Based on this thesis, gaming disorder was associated with self-perceived work ability in middle-aged and older working people. According to the result, problem gambling impairs self-perceived work ability -1.4 times in relation to the unit of self-perceived work ability. Gaming disorder weakens self-perceived work ability, which is not affected by age and gender. On the other hand, self-perceived mental health has a strong effect on weakening work ability.