Summary: | Tutkimuksen tarkoituksena oli tuoda esiin, kuinka digitaalisuutta voidaan
hyödyntää tunnetaitojen oppimisessa. Tarkoituksena oli myös selvittää, miten varhaiskasvatusikäisille lapsille suunnatuissa digitaalisissa peleissä ilmaistaan tunteita ja millainen pelaajan toiminta aiheuttaa pelihahmoissa tunnereaktioita. Lisäksi tavoitteena oli levittää tietoisuutta siitä, miten varhaiskasvatuksessa voidaan hyödyntää digitaalisia pelejä tunnetaitojen kehittämisessä ja oppimisessa.
Aineistona toimi kolme varhaiskasvatusikäisille lapsille suunnattua digitaalista peliä, jotka valittiin harkinnanvaraisella otannalla: LEGO® DUPLO® Connected Train, Highlights Monster Day – Meani ja Feelings – Emotional Growth. Tutkimuksessa hyödynnettiin autoetnografiaa. Aineiston analyysi toteutettiin laadullisen sisällönanalyysin avulla.
Tutkimuksen tuloksena saatiin neljä teemaa, jotka kuvaavat varhaiskasvatusikäisille lapsille suunnattujen tutkittujen pelien tapoja ilmaista pelihahmojen tunteita: hahmon kasvojen toiminta, hahmon kehon liike, pelin äänet ja tunnetta korostavat tehosteet. Pelihahmoissa tunnereaktion aiheuttava pelaajan toiminta jaettiin kolmeen teemaan: pelihahmoon ja sen toimintaan vaikuttaminen, ympäristön kohteen aktivoiminen ja tehtävässä suoriutuminen. Johtopäätöksenä voidaan todeta, että tutkituissa peleissä tunteita ilmaistaan kokonaisvaltaisesti ja monin eri tavoin. Pelaaja sai aikaan tunnereaktion pelihahmoissa usean eri toiminnan kautta. Tulosten pohjalta voidaan päätellä, että lasten kanssa on mahdollista harjoitella tunteiden nimeämistä ja tunnistamista digitaalisten pelien avulla.
|