Proseduraaliset loputtoman 3D-pelimaaston generoinnin tekniikat

Proseduraalinen generointi on hyödyllinen työkalu loputtomien kenttien luomiseen videopeleissä. Tämä tutkielma esittelee eri maaston generoinnin tekniikoita, joita voi soveltaa realististen 3D pelikenttien proseduraaliseen generointiin. Tämä tutkielma esittelee myös tekniikoihin liittyvää tutkimusta...

Täydet tiedot

Bibliografiset tiedot
Päätekijä: Malmsten, Mikael
Muut tekijät: Informaatioteknologian tiedekunta, Faculty of Information Technology, Informaatioteknologia, Information Technology, Jyväskylän yliopisto, University of Jyväskylä
Aineistotyyppi: Kandityö
Kieli:fin
Julkaistu: 2025
Aiheet:
Linkit: https://jyx.jyu.fi/handle/123456789/101922
Kuvaus
Yhteenveto:Proseduraalinen generointi on hyödyllinen työkalu loputtomien kenttien luomiseen videopeleissä. Tämä tutkielma esittelee eri maaston generoinnin tekniikoita, joita voi soveltaa realististen 3D pelikenttien proseduraaliseen generointiin. Tämä tutkielma esittelee myös tekniikoihin liittyvää tutkimusta. Tutkimus toteaa, ettei ole tapahtunut merkittävää muutosta generointitekniikoissa. Neuroverkkoihin perustuvia malleja on kehitetty, mutta ne ovat liian hitaita verrattuna kohinafunktioihin. Procedural generation is a great tool for infinite world generation in video games. This thesis presents different terrain generation techniques, which can be applied for procedurally generating realistic 3D game terrain. This thesis also presents the research on done to these techniques. The study concludes that there hasn't been any remarkable change in generation techniques. Neural network based models have been developed, but they are too slow in comparison to noise functions.