Summary: | The purpose of this master's thesis was to investigate how the mixed reality sports app Zwift supports the quality and motivation of training in triathlon. The aim of the study was to understand how the overall user experience of the application and its offered features, such as real-time data, gamification, and social interaction, affect users' experiences and training. Additionally, the study examined how users' individual needs, backgrounds, and experiences are reflected in the use of the application.
The theoretical part of the study was conducted as a literature review, addressing augmented reality sports applications and self-determination theory. Data collection was conducted using qualitative methods, with a target group of 12 active Zwift users. The interviews were conducted using semi-structured thematic interviews, focusing on areas that were essential for the research. The data analysis was based on a theory-driven approach, with self-determination theory serving as the framework.
The results showed that the Zwift app particularly supports users' autonomy by offering a wide range of exercise options and customization possibilities. The sense of competence was reinforced through real-time data and goal achievement, while the sense of relatedness was supported by group rides and virtual competitions. The role of gamification as a feature of the application also emerged as a significant factor in supporting motivation. The role of the physical environment and technological challenges also emerged as significant factors in terms of the application's user experience.
In the conclusions, the study emphasizes how Zwift can serve as an effective tool when its features support users' psychological basic needs. The key features of the application are its versatile functionalities and personalization for users' individual needs.
Tämän pro gradu -tutkimuksen tarkoituksena oli selvittää, kuinka yhdistetyn todellisuuden urheilusovellus Zwift tukee harjoittelun laatua ja motivaatiota triathlon harjoittelussa. Tutkimuksen tavoitteena oli ymmärtää, miten sovelluksen yleinen käyttökokemus ja sen tarjoamat ominaisuudet, kuten reaaliaikainen data, pelillistäminen ja sosiaalinen vuorovaikutus, vaikuttavat käyttäjien kokemuksiin ja harjoitteluun. Lisäksi tutkimuksessa selvitettiin, miten käyttäjien yksilölliset tarpeet, taustat ja kokemukset heijastuvat sovelluksen käytössä.
Tutkimuksen teoreettinen osuus toteutettiin kirjallisuuskatsauksena, jos-sa käsiteltiin yhdistetyn todellisuuden urheilusovelluksia, sekä itseohjautuvuusteoriaa. Aineiston keruu tehtiin käyttäen laadullisia menetelmiä, kohde-ryhmänä 12 aktiivista Zwiftin käyttäjää. Haastattelut tehtiin puolistrukturoiduilla teemahaastatteluilla, joissa keskityttiin tutkimuksen kannalta oleellisiin aihe alueisiin. Aineiston analyysi perustui teorialähtöiseen lähestymistapaan, jossa itseohjautuvuusteoria toimi viitekehyksenä.
Tulokset osoittivat, että Zwift-sovellus tukee erityisesti käyttäjien omaehtoisuutta tarjoamalla laajan valikoiman harjoitusvaihtoehtoja ja räätälöintimahdollisuuksia. Kyvykkyyden tunne vahvistui reaaliaikaisen data ja tavoitteiden saavuttamisen kautta, kun taas yhteenkuuluvuuden tunnetta tukivat ryhmäajot ja virtuaaliset kilpailut. Myös pelillistämisen rooli sovelluksen ominaisuutena nousi merkittävään asemaan motivaation tukemiseksi. Fyysisen ympäristön ja teknologisten haasteiden rooli nousi myös merkitseviksi tekijöiksi sovelluksen käyttökokemuksen osalta.
Johtopäätöksissä tutkimus korostaa, kuinka Zwift voi toimia tehokkaana työkaluna, kun sen ominaisuudet tukevat käyttäjien psykologisia perustarpeita. Sovelluksen avain ominaisuuksia ovat sen monipuoliset ominaisuudet ja personointi käyttäjien yksilöllisiä tarpeita varten.
|